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Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse

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Message par Le Créateur Sam 23 Déc - 2:12


Multiverse RPG
40verse

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse IjUYJ3m


Le sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes.
Cousin de la franchise de jeu heroic fantasy Warhammer né en 1987, Warhammer 40000 faisait entrer l'univers encore souvent New Age de la science fantasy dans le cercle des courants dystopiques. Il s'agissait d'abord d'un jeu de stratégie sur table autour de figurines à peindre personnalisables. Très tôt, le jeu remporta un franc succès et son univers s'étoffa à grande vitesse. Tous les quatre ans environ, une nouvelle édition remise à jour, optimisée et plus étoffée est publiée.
Le jeu de figurines sur table est cependant un milieu un peu isolé : il n'a pas très bonne réputation, tant parmi certains parents que chez les jeunes eux-mêmes assez souvent. La franchise s'est donc déclinée en une multitude de dérivés plus accessibles : romans et livres d'aventure à partir de 2005, jeux de rôles, de cartes et de société dès la fin des années 1980, mais aussi et surtout des jeux vidéo à l'accueil très variable, parmi lesquels Dawn of War est devenue une série classique de jeux de stratégie. Une tentative de portage en long-métrage a eu lieu en 2010 dans Ultramarine : a Warhammer 40,000 Movie, mais elle a été trop discrète et reçue assez froidement. Il faut dire que Games Workshop, éditeur originel et détenteur des droits, est réputé pour son attitude cavalière avec les producteurs de fan movies, de qualité parfois très soignée, et que la qualité d'Ultramarines était, quant à elle, assez discutable.
Avec le temps, 40K est devenu un univers prolifique aux nombreux adeptes, certains inconditionnels et passionnés, d'autres orientés sur certains jeux et dérivés seulement.

Nous sommes au XLI(41)e millénaire, bien que l'Imperium, suite à de nombreuses erreurs, se considère au second siècle du 42e millénaire, et que la date exacte ait été perdue depuis longtemps. Depuis dix-mille ans, l'Empereur-Dieu veille sur l'Humanité depuis le Trône d'Or. Ses inépuisables armées et ses Space marines défendent son domaine des xénos, des corrompus, des hérétiques et des sombres menaces cherchant à détruire les Hommes. A l'intérieur, l'Inquisition veille à ce que l'hérésie jamais ne s'épanouisse. Bien des mondes et bien des vies ont été sacrifiés pour que règne la puissance du dieu vivant. Pourtant, ses ennemis n'en finissent pas de déferler, au nom des dieux noirs, au nom de la Waaagh!, au nom du Bien Suprême, ou encore au nom de la Mort de toute chose. Seul Roboute Guilliman, dernier des Primarques, ressuscité par la magie de la technologie, maître de l'Imperium par la volonté de l'Empereur, pourrait détenir la clé du Salut des Hommes.
Dans les sinistres ténèbres du 41e millénaire, il n'y a que la guerre.



1. Les factions
1.1. L'Imperium de l'Humanité
1.2. Le Chaos
1.3. Les Eldars et les Eldars Noirs
1.4. Les Orks
1.5. Les Tyranides
1.6. Les Nécrons
1.7. L'Empire Tau


2. Technologie
2.1. Voyage interstellaire
2.2. Médecine
2.3. Cybernétique
2.4. Armement


3. Le Warp
3.1. La dimension infernale
3.2. Les psykers
3.3. La trace dans l'Immatériel
3.4. La Toile


4. Autres forces surnaturelles
4.1. La psyché ork
4.2. La psyché humaine, ou la Volonté de l'Empereur


5. Astartes
5.1. Space marines et Primaris
5.2. La Fondation maudite
5.3. Space marines du Chaos



Dernière édition par Le Créateur le Mar 9 Jan - 1:58, édité 7 fois
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Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse Empty Re: Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse

Message par Le Créateur Sam 23 Déc - 2:15


Les factions




L'essentiel de la Voie Lactée est sous le contrôle de l'Imperium de l'Humanité dans le 40verse. Cet Etat monolithique est en guerre totale depuis plus de dix millénaires. Sa société est entièrement vouée à l'obéissance à l'Empereur-Dieu et à la défense de l'Humanité. Mais l'Imperium a fort à faire contre les hérétiques et les sorciers du Chaos, les antiques Eldars ou les violents Orks à ses frontières. Dans les ténèbres les plus sombres de la galaxie et du vide de l'espace se cachent des ennemis innommables, tandis qu'un jeune empire en pleine expansion réclame son droit à l'hégémonie.
Selon la cartographie impériale, la Sainte Terra est au centre de l'univers ; mais elle n'est pas au centre de la galaxie. Les cinq provinces de l'Empire sont le Segmentum Solar, où se trouve Terra et le cœur de l'Imperium ; le Segmentum Obscurus, où l'Oeil de la Terreur crache ses infâmes démons du Warp ; le Segmentum Pacificus, région la plus calme mais pourtant mouvementée ; le Segmentum Tempestus, d'où ont frappé les horribles flottes tyranides ; et enfin, le Segmentum Ultima, plus vaste région, abritant Orks, Tau et autres menaces. Les confins de l'Imperium sont souvent tenus par l'Adeptus Astartes et ses branches dissociées, parmi lesquelles les Templiers Noirs.
Mais la galaxie entière a déjà appartenu aux Eldars et vu le passage des Nécrons. Sur leurs propres cartes se dessinent d'anciens réseaux et mondes centraux d'où leur pouvoir diffus émane toujours.

Notons que la liste n'est pas exhaustive et que toutes ne sont pas forcément exploitables. Nous encourageons à exploiter les univers au maximum pour rendre le jeu intéressant.


L'Imperium de l'Humanité

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse GZ3zh7d

En raison de la taille de la section consacrée à l'Imperium, elle est séparée en sous-parties.


Prémices à l'Imperium

Les récits des origines de l'Homme se perdent dans la nuit des Temps et les légendes. Il y a 25000 ans, un premier empire des Hommes s'étendit à travers les étoiles durant le Moyen-Âge Technologique, une ère de progrès scientifiques et de prospérité. Grâce aux développement des premiers dons psychiques d'ampleur parmi les Hommes communs, les Navigateurs purent découvrir et explorer le Warp, et conduire leurs frères à travers la galaxie. Les Schémas de Construction Standard permirent de bâtir des cités entières avec des ressources historiquement basses. La technologie atteignit un tel niveau que les Hommes de Fer, robots conscients, furent construits. Il y a environ 15000 ans, les Hommes de Fer se rebellèrent, et finirent par être détruits à un coût terrible pour l'Humanité et son empire. Dans le même temps, l'Empire Aeldari s'effondra dans les tempêtes warp causées par la décadence de ses psykers, ses puissants mages télépathes. Le Warp, corrompu, devint impraticable.
Chez les humains, les premiers psykers furent corrompus par l'influence du Warp, auquel ils étaient naturellement connectés, et propagèrent l'anarchie. Fragmenté, l'ancien empire s'effondra dans la guerre civile et l'oubli. Des armes d'apocalypse furent déchaînées, et les Orks déferlèrent sur les mondes mûrs pour leur arrivée. Pendant cinq millénaires, anarchie, oppression et déclin régnèrent dans l'essentiel des mondes des Hommes. C'est l'Âge des Conflits.
Dans le système de Sol, Terra et les mondes premiers de l'Humanité furent isolés du reste de l'univers par les tempêtes. Si Terra sombra dans une époque de conflits perpétuels culminant au 28e millénaire, Mars parvint à vaincre les psykers dégénérés ayant détruit son fragile écosystème terraformé. Les Technoprêtres de la société du Mechanicum prirent le contrôle du monde et conservèrent jalousement les anciennes technologies standard du Moyen-Âge Technologique. Ils étudièrent les tempêtes warp et construisirent les immenses Titans, des machines de guerre colossales, pour les protéger. A chaque affaiblissement des tempêtes, ils envoyèrent des expéditions, dont beaucoup furent perdues ; mais certaines arrivèrent à destination et fondèrent d'autres mondes-forge à travers la galaxie.
Un homme exceptionnel, ancien chaman du Néolithique né vers le 8e millénaire avant Jésus Christ, psyker, savant et immortel, avait compris que le déclin des Eldars et la naissance prochaine de Slaanesh marqueraient peut-être le début de la fin pour les Hommes, mus par leurs puissants instincts primaires. A plus d'une occasion, il avait manipulé des civilisations, guidé des hommes d'Etat et même endossé le rôle de chef pour guider les Hommes vers le meilleur d'eux-mêmes. Se confinant dans une base himalayenne, il mena des expériences poussées sur le génome. Il créa les premiers Foudres de Guerre en modifiant les meilleurs technobarbares écumant la planète, et entreprit de prendre lui-même les rênes du destin de l'Humanité. Il se fit vite connaître sous le simple titre d'Empereur de l'Humanité. Il utilisa finalement son propre ADN surhumain pour entreprendre la création de ses fils artificiels, les Primarques, surhommes parmi les Hommes, et, à partir d'eux, les Space marines, qui devaient l'assister dans ses grands projets à l'issue des Guerres d'Unification. Il unifia la Terre, la Lune et Mars sous l'égide de l'Imperium de l'Humanité. Ce fut le début de l'Âge de l'Imperium.


La Grande Croisade

Durant le 29e millénaire, la naissance de Slaanesh arrêta les tempêtes warp. Les vingt Légions de Space marines de l'Astartes se préparèrent à leur mission de réunification de l'Humanité. L'Imperium voulait imposer la paix impériale et sa loi. L'Empereur voulant arrêter la corruption croissante du Warp, il interdit toute forme de culte ou de dévotion divine, à l'exception des pratiques du Mechanicum, car il avait grand besoin de lui, et milita pour une culture basée sur la science, la justice et la conscience sociale. C'était la Vérité Impériale. Pour le punir peut-être, les Primarques furent enlevés dans un cataclysme du Warp, qui les dispersa à travers l'espace. Chacun avait une facette unique, comme le désirait l'Empereur, et chacun d'eux, sur sa planète, développa sa personnalité, son ego et sa propre culture.

A l'aube du 30e millénaire, l'Astronomican, une immense balise psychique, fut terminée sur Terra. Ce phare permettrait à l'Empereur de soutenir et guider ses Navigateurs dans la Grande Croisade qu'il avait longuement planifié. Peu étaient, cela dit, au courant des compétences de l'Empereur. Son caractère essentiel à la bonne marche de la croisade et de l'Imperium plongeaient les hauts administrateurs dans la crainte perpétuelle de sa défaillance ou, pire, de sa mort. L'Astronomican permit, sous sa direction clairvoyante, d'accorder aux Hommes un passage sécurisé et rapide au sein du Warp.

Pendant plus de 200 ans et jusqu'aux premières années du 31e millénaire, les forces toujours croissantes de l'Imperium se lancèrent à la conquête des étoiles. Les Légions des Space marines étaient assistées par la masse écrasante et toujours grandissante des soldats et servants des armées impériales. Ils écrasèrent toute trace de résistance et de désobéissance, laissant aux gouverneurs et à leurs fonctionnaires la tâche de balayer toute trace de religion ou de croyance superstitieuse des populations conquises. La Vérité Impériale fut enseignée de gré ou de force à des milliards et des milliards de personnes. Les Primarques furent retrouvés et prirent peu à peu le contrôle de leurs forces propres. Horus, des Loups de Luna, le premier des Primarques et préféré de l'Empereur, reçut tardivement le contrôle de la flotte de son père, après la Croisade d'Ullanor contre les Orks.


L'Hérésie d'Horus

Durant la croisade, les germes de la destruction furent déjà semés. Lorgar, Primarque des Word Bearers, refusait de reconnaître le Vérité Impériale, et vouait à son père un culte hérétique. Il avait diffusé un livre, le Lectitio Divinatus, faisant de l'Empereur un dieu, et, pour cela, il fut puni ; mais l'Empereur refusa de se résigner à enfermer ou supprimer un de ses fils. Au total, près de la moitié des Primarques avaient sombré ou étaient sur le point de sombrer à la folie et à l'influence du Chaos dans les dernières années de la Grande Croisade.
La croisade touchait à son but et les Astartes commencèrent à douter. L'Empereur semblait se désintéresser de leur avancée et était plus occupé à préparer la paix qu'à les entendre. Motivé par la peur, un envoyé de son frère Lorgar et les paroles impies de sept autres frères, Horus finit par succomber lui-même et, après avoir supprimé les fidèles de l'Empereur dans ses propres rangs, il lança sa contre-croisade.

L'Hérésie d'Horus ensanglanta l'Imperium pendant un peu moins de dix années. C'est le plus vaste conflit répertorié dans l'Histoire à cette époque. Le long et éreintant Siège de Terra fut une épopée guerrière sans précédent, à l'issue de laquelle Horus périt et l'Empereur se retrouva conduit aux portes de la Mort. Il fut placé sur son Trône d'Or, une machine fabriquée à partir d'un portail vers la Toile, qui représentait le summum de la technologie sauvegardée par l'Humanité et le maintenant artificiellement en vie. Son pouvoir déclinant ne suffisant plus à l'Astronomican, une première institution nouvelle, le futur Adeptus Astronomicus, dut être mise sur pied au plus vite. Une cabale de 10000 psykers dut le soutenir en permanence, l'effort immense conduisant à leur mort et à un besoin permanent de psykers à sacrifier. Leur compétence ne fut jamais suffisante pour maintenir réellement l'efficacité de l'Astronomican et, à mesure que l'Empereur s'épuisait et que les dieux noirs se renforçaient, la navigation devenait de plus en plus aléatoire, causant des décalages temporels et des pertes difficiles.

Les légions fidèles, dirigées par le Primarque Roboute Guilliman des Ultramarines, assumèrent le contrôle des armées dans une grande contre-offensive, tandis que les gouverneurs maintenaient tant bien que mal la paix civile. Les traîtres furent finalement repoussés vers l'Oeil de la Terreur, portail entre le monde physique et le Warp né du déclin de l'Empire Aeldari, et repoussés auprès de leurs maîtres démoniaques. Les légions traîtresses s'y établirent, préparant leur revanche sous le couvert des énergies du Chaos.

Le Grand Récurage mena au génocide de planètes corrompues entières et à l'excommunication de tout traître à l'Imperium. Une logique religieuse s'imposa peu à peu, tandis que le culte de la Lumière Divine de l'Empereur servit de catalyseur pour contrôler une population traumatisée. Les noms, les actes et la mémoire des excommuniés furent supprimés de toute archive. L'Inquisition fut instaurée. Chargée de supprimer toute trace de corruption du Warp et de veiller à la droiture des masses, elle imposa des traités punitifs aux mondes qui avaient pu être sauvés et institua, partout, la Terreur d'une surveillance inique.


Transformation de l'Imperium

[/justify]Au terme de cet épisode, l'Astartes connut la Seconde Fondation. Sous la tutelle de Roboute Guilliman, et avec l'accord de ses frères, le Codex Astartes redécoupa les légions de 10000 à 250000 Space marines en Chapitres de 1000 combattants. L'Adeptus Astartes respectait désormais l'autorité du Haut Conseil de Terra représentant l'Empereur, d'autant que les Primarques s'éteignirent, ceux qui n'avaient pas disparu ou péri dans le combat contre les suivants d'Horus disparaissant ou s'éteignant à leur tour dans les décennies suivantes. Seul Guilliman survécut, mais il fut mortellement blessé par son frère Fulgrim, et posé sur son propre trône, sur Macragge. Les forces conventionnelles furent elles aussi divisées pour ne plus dépendre de commandants aussi puissants que ne l'avait été Horus. La Garde Impériale et la Marine Impériale furent assujettis à des commandements territoriaux.
La réorganisation brutale et traumatisante conduisit à un affaiblissement progressif des institutions. Les Hauts Seigneurs de Terra, une aristocratie née de la haute fonction publique sénatoriale, renversèrent le Haut Conseil au milieu du 32e millénaire, tandis que les Orks, confinés à la lisière de la galaxie, refondaient d'immenses Waaagh! et menaçaient à nouveau l'Humanité. La Décapitation, l'élimination du conseil, conduisit à une expédition punitive d'Astartes contre l'Officio Assassinorum responsable de l'acte, mais les Space marines furent massacrés et la nouvelle administration imposa son pouvoir après une longue période de troubles politiques et de chaos des affaires d'Etat.

Le Forgeage est considéré comme un Âge d'or pour l'Imperium. Agnathio, Grand Maître des Ultramarines, força la fin des troubles politiques sur Terra après 100 ans de gabegie et soutint l'Eglise non-officielle du culte impérial, qui se vit reconnaître. Jusqu'au 35e millénaire, l'Adeptus Terra, nouvelle administration spirituelle et temporelle des Hauts Seigneurs de Terra, repoussa davantage encore les frontières de l'Imperium de l'Humanité, codifia l'Inquisition, l'Adeptus Mechanicus et l'Adeptus Ministorum, la nouvelle Ecclésiarchie, selon les nouveaux principes de l'Etat imposés, selon des termes inconnus, par l'Adeptus Astartes. L'Empereur était devenu un dieu vivant, et sa bannière servit à fédérer le peuple sous l'aura de sa protection bienveillante et constante. Cette protection salvatrice permit d'effacer partiellement le traumatisme de l'Hérésie d'Horus. Peu à peu, de nouveaux Chœurs d'Astropathes vinrent assister l'Astronomican et créer une toile de communication psychique portant le pouvoir de l'Empereur sur tout le territoire. On sait que des Guerres des Astropathes et d'autres conflits, religieux et militaires, ont éclaté, mais, ici comme ailleurs, l'Inquisition en a effacé toute trace officielle, et il est clair que l'Ecclésiarchie a résolument gagné en importance pendant leur cours. La période fut aussi marquée par de régulières croisades noires, déployées par des déchirures du Warp autour du Maelstrom, de l'Oeil de la Terreur ou divers cultes noirs. L'Inquisition maintint et affermit sa poigne sur la société, en collaboration avec l'Ecclésiarchie.
Dans la deuxième moitié du 34e millénaire, cependant, l'épisode du Hurlement conduisit à l'éclatement de diverses tempêtes warp mineures et autres anomalies surnaturelles, causant la mort d'un milliard d'Astropathes et la perte de millions de vaisseaux. L'Imperium fut considérablement affaibli par cette série d'événements désastreux ouvrant sur une nouvelle période de son Histoire.

Le 35e millénaire fut marqué par la fragmentation de l'Imperium en deux durant l'Interrègne de Nova Terra dans le Segmentum Pacificus. Les institutions de l'Imperium en général connurent division, trouble et conflit, y compris le vénérable Adeptus Mechanicus durant le Schisme de Moirae, qui dura près de 2000 ans. L'Ecclésiarchie chercha à rétablir l'ordre et l'unité en renversant les Hauts Seigneurs de Terra, conduisant à une guerre de religion à travers le Segmentum Pacificus, mais, à terme, à la réunification du territoire impérial. L'Eglise avait atteint un pouvoir jamais vu alors, et cherchait à établir une théocratie pour mettre fin aux disputes politiques et imposer son dogme.
Au cours de ces millénaires, plusieurs nouvelles fondations de chapitres de Space marines cherchèrent à accroître la protection de l'Imperium et à palier aux pertes subies par les supersoldats de l'Empereur. La 21e Fondation marqua un dernier épisode de la fin de l'Âge d'or de l'Imperium, quand les Genetors tentèrent de créer un grand nombre de Space marines améliorés sur le monde d'Inculaba. Leur méconnaissance des finesses de l'ingénierie génétique que seul maîtrisait l'Empereur conduisit à des mutations et des tares chez les nouveaux Astartes, dont beaucoup furent excommuniés, certains basculant sous l'emprise du Chaos. Le centre d'Inculaba fut irrémédiablement contaminé et perdu pour l'Astartes ; un désastre, puisque de nouveaux centres d'incubation étaient impossibles à construire désormais. L'Adeptus Mechanicus récupéra bien des schémas standard durant les Guerres de Récupération, mais rien qui puisse compenser une telle perte. Surtout, ces guerres, menant parfois à des invasions planétaires sans autre objet que la récupération d'une ancienne pièce de machinerie, soulignaient l'incapacité du Mechanicus à innover, empêtré qu'il était désormais dans ses dogmes et ses carcans.[/justify]


Montée de violence

Au 36e millénaire, l'Âge de l'Apostasie fut marqué par le développement d'idéologies et dogmes concurrents au sein de l'Imperium. Durant le IIIe siècle de ce millénaire, Goge Vandire s'imposa comme maître de l'Ecclésiarchie et de l'Administration, entamant l'autocratique Règne de Sang, une époque terrible de guerre civile et de terreur publique, comme son nom l'indique. Il s'entoura de femmes soldats, les Fiancées de l'Empereur, pour asseoir son autorité, mais fut finalement éliminé par elles lorsque le rebelle Sebastian Thor et sa Confédération de la Lumière l'assiégèrent avec le soutien de nombreux Astartes. Elles constituèrent la première branche de l'Ordo Hereticus, l'Adepta Sororitas, ou les Sœurs de Bataille. La nouvelle administration de l'Inquisition permettait désormais à cette institution déjà puissante de réprimer par la force militaire toute hérésie. Sebastian Thor se fit nommer Ecclésiarque, sorte de Pape de l'Imperium, et réforma l'Adeptus Ministorum afin de le garder au service de l'Etat. Des décennies plus tard, les résistances à cette réforme conduisirent à des troubles d'importances variables, culminant durant la Peste d'Incroyance sur Gathalamor.

Cette série de troubles et cet accroissement de la religiosité, de la superstition et de la violence publique eurent certainement un impact significatif sur la croissance constatée des anomalies et déchirures du Warp dans le monde physique. Afin de maintenir l'efficacité de l'Adeptus Astronomicus, il est dit que la quantité de psykers nécessaires au maintien du réseau psychique de l'Imperium et de la vie de l'Empereur-Dieu aurait quadruplé.
Au 37e millénaire, l'Imperium sombra ainsi dans l'Âge de la Rédemption afin de supprimer toute hérésie et tenter d'arrêter la croissance de l'influence des dieux noirs. Exécutions et crémations étaient quotidiens. La Garde Impériale et l'Adeptus Astartes lancèrent croisade sur croisade pour reprendre les mondes perdus aux hérétiques et aux étrangers. L'élimination des traîtres et des xénos devint un devoir sacré. La terrible guerre de la Colère du Soleil du Chaos impliqua toutes les forces disponibles dans le massacre de toute la population corrompue par l'événement. Même l'Adeptus Terra ne fut pas épargné, la Grande Cueillette conduisant à la purge de nombreux hauts fonctionnaires. La Guerre Abyssale et l'Occlusiade portèrent le combat jusque dans l'Oeil de la Terreur et conduisirent à l'extinction de la vie sur des centaines de mondes dans le Segmentum Obscurus. D'autres nombreuses croisades menèrent à d'éclatantes victoires comme à de sordides hécatombes.[/justify]


Déclin impérial

C'est à partir du 38e millénaire que l'ère du Déclin suivit cette terrible série d'épisodes sanglants. Épuisé par les croisades, l'Imperium perdit progressivement des mondes face aux Orks et au Chaos, et l'Administratum fut contraint de déléguer le contrôle de systèmes entiers à l'Adeptus Astartes pour les protéger. Les ressources de l'Etat atteignaient leurs limites, de nombreuses technologies étaient perdues et empêchaient de maintenir et réparer des fleurons de l'armement impérial de plus en plus antique. Des épisodes découlant de gâchis des croisades, comme la Récolte Sinistre, durent être dissimulés pour éviter de révéler l'inefficacité des massacres commis par les forces impériales.

A partir du millénaire suivant et jusqu'au 41e millénaire, une douzaine de croisades noires menées par les forces du Chaos, en pointe desquelles se trouvent encore les Space marines hérétiques des légions traîtresses et de chapitres renégats, conduisirent une sanglante revanche pour les exactions passées de l'Imperium. Abaddon, ancien proche d'Horus, mena la Guerre Gothique, l'invasion de centaines de mondes pendant plus de vingt ans, la corruption de milliards d'individus et le massacre d'autant d'autres. La force militaire de l'Imperium restait suffisante pour le repousser une fois la protection de ses maîtres faiblissant ; mais l'épisode démontra que l'Immaterium renfermait toujours des forces incommensurables ; et peut-être croissantes. Pire encore : les Nécrons, en sommeil depuis des temps immémoriaux, se sont réveillés pour refonder leur empire.

L'Imperium se révélait même incapable de reprendre la main en lançant de nouvelles campagnes d'expansion : suite à la Croisade Macharienne, une grande campagne victorieuse aux franges du Segmentum Ultima, l'Hérésie Macharienne éclata à la mort du conquérant et engloutit de nombreuses vies et ressources pendant 70 ans.


Fin des Temps

En l'année 500 du 41e millénaire, la tristesse de l'Empereur face à son échec atteint de tels sommets que l'épisode des Larmes de l'Empereur fut marqué par des visions de chagrin et de larmes divins à travers tout l'Imperium.

L'Humanité entrait en effet dans son dernier Âge, le Temps de la Conclusion, ou Temps de la Fin, ou Fin des Temps. La pression des Orks, les actions des Eldars, le retour des Nécrons, l'ascension des Tau, le renforcement inexorable du Chaos et la déferlante des ruches tyranides sur la galaxie sont autant de signes, prophétiques ou non, de l'anéantissement prochain de l'Imperium, et peut-être de l'extinction de l'Humanité. Les planètes assaillies sont désespérément laissées seules face aux agresseurs pendant des décennies en attente de renforts, et dépendent souvent du bon vouloir et des limites des chapitres de Space marines tentant de sauver tout ce qui peut l'être.

Les Exterminatus, la destruction des mondes perdus, n'ont jamais été aussi nombreux, tandis que le Grand Exode a conduit à l'errance de milliards et milliards de citoyens suite à l'extinction synchrone de 600 étoiles ; mais seulement 12% de la population put être évacuée en sécurité, et deux-tiers des ressources industrielles de la zone ont été perdus. Les Tau ont déjà inclus plusieurs mondes humains dans leur Bien Suprême et étendent leur influence à mesure que l'autorité impériale décline. Il fallut deux flottes impériales massives et le sang des Ultramarines pour arrêter la ruche tyranide Behemoth. Les épisodes catastrophiques sont nombreux, chacun réduisant un peu plus la capacité de l'Imperium à assurer sa défense et à maintenir sa puissance. En l'an 801, un sursaut de puissance de l'Astronomican causa la perte de milliers de vaisseaux et sembla confirmer l'inexorable agonie de l'Empereur-Dieu. En 986, le Mechanicum confirma que le Trône d'Or défaillait.

En 993, la flotte-ruche Kraken ensanglanta la galaxie, suivie, en 997, de la flotte-ruche Leviathan, dont le détournement conduisit à une des plus grandes destructions depuis l'Hérésie d'Horus. en 999, Abaddon lança sa 13e Croisade Noire contre Cadia, l'Oeil de la Terreur et la région menant au Segmentum Solar. La dévastation causa une série d'anomalies warp, la Noctis Aeterna, handicapant plus encore l'Imperium et renforçant l'influence des dieux noirs. Cadia elle-même fut détruite, avec les Pylônes Cadiens, antiques artefacts retenant, depuis des millions d'années, l'influence du Warp dans la région. Le conflit s'intensifia tandis que des légions de démons et de traîtres poussaient jusqu'aux portes de Terra. C'était un conflit pire encore que l'Hérésie d'Horus, et l'Imperium semblait pousser son dernier soupir.


Un sursaut d'espoir

Cependant, sur Macragge, Roboute Guilliman, mortellement blessé il y a 10000 ans, fut ressuscité par des prouesses médicales jugées perdues de longue date, avec l'aide inespérée des Eldars ynnari. Il défendit son domaine contre les traîtres, sauvant son Chapitre et l'Ultramar, et se rendit sur la Sainte Terra au cours de la Croisade Terrienne, pour la défendre contre les assauts du dieu noir Khorne, et rencontrer l'Empereur en personne. A l'issue de cette rencontre secrète, il se décréta Seigneur Commandeur de Terra et dirigeant de l'Imperium.

Il initia aussi une nouvelle Fondation décisive des Astartes en faisant créer les Primaris Marines, des Astartes améliorés, dotés de nouvelles armes issues du premier grand effort d'innovation du Mechanicum depuis la Grande Croisade, et du patrimoine génétique de tous les Primarques loyaux. Seules les connaissances anciennes de Guilliman, les conseils de l'Empereur-Dieu et les travaux millénaires du Genetor Belisarius Cawl permirent d'accomplir le prodige de rétablir et améliorer le modèle originel des Space marines. Cette décision pourrait être le dernier espoir de l'Humanité, car l'Imperium de l'Humanité pourrait ne pas survivre au 42e millénaire.

Après la défense victorieuse de Terra, la Cicatrix Maledictum, ou Grande Faille, coupa la galaxie en deux, de l'Oeil de la Terreur aux franges de l'espace tau, divisant l'Imperium et annonçant, selon beaucoup, l'épreuve finale de l'Humanité. Pendant plus de 100 ans, Guilliman et les Fils Innombrables, une coalition de 90.000 Astartes Primaris, menèrent la Croisade Indomptable contre les légions de Khorne et Nurgle. Au terme d'un siècle de conflit, les Primaris survivants, qui avaient, jusque là, échappé aux contraintes du Codex Astartes pour suivre unanimement les ordres directs de Guilliman, furent débandés et répartis entre divers chapitres. Plus des trois-quarts d'entre eux avaient péri.

En 111M42, le domaine d'Ultramar fut réformé à l'issue de cette croisade, et redevint une formation de 5000 mondes, accueillant une dizaine de chapitres de Primaris marines, devant devenir le nouveau siège de la renaissance impériale, ainsi que son dernier bastion en cas de crise ; bien loin de Terra, toujours plus menacée par l'avancée du Warp et l'attraction exercée par l'Astronomican sur les Tyranides comme les dieux noirs. En vérité, Guilliman a peu apprécié de voir ce qu'est devenu l'Imperium pendant sa longue convalescence. Il ne voit plus vraiment l'Empereur comme un père, et considère les Space marines actuels comme moindres que les originaux et trop orgueilleux (d'où le lancement du programme Primaris). Même son plan ambitieux pour relancer la machine de guerre impériale n'a réussi que grâce aux rivalités éclatant entre les dieux noirs à l'aube de leur victoire.


Organigramme

L'Imperium s'organise selon une structure administrative et hiérarchique à la fois territoriale et aux compétences bien fixées. Leur complexité peut cependant être simplifiée en une structure pyramidale assez basique :
L'Inquisition Impériale est une organisation parallèle et indépendante échappant largement au contrôle des Hauts Seigneurs de Terra. C'est à la fois la condition et le secret de sa réussite. Les Inquisiteurs obéissent exclusivement à la Parole de l'Empereur et font respecter ses lois par tous les moyens, sur n'importe qui, n'importe où et n'importe quand. Leur mission peut aller du jugement d'un citoyen corrompu à la levée d'armées pour l'extermination de mondes entiers. L'Inquisition dispose de forces qui lui sont propres, en plus de sa capacité à prendre le commandement de toute force militaire sans justification : l'Ordo Malleus, chassant démons et sorcières, réputé pour employer les Chevaliers Gris psychiques de la 21e Fondation ; l'Ordo Xenos chargé de purger de la souillure d'autres races l'Imperium et ses frontières ; et l'Ordo Hereticus, chargé de supprimer corruption et hérésie et particulièrement connu pour pouvoir compter sur l'Adepta Sororitas. Les Sœurs ont cependant interprété la résurrection de Guilliman comme un miracle de l'Empereur, et il est désormais vénéré comme un saint vivant dans les couvents, ce qui tend à contrarier l'influence et l'orgueil de l'Inquisition.
Le Senatorum Imperialis, les Hauts Seigneurs de Terra, contrôle l'Adeptus Terra, qui se charge de maintenir la cohésion territoriale et la loi de l'Imperium, en particulier grâce à l'Adeptus Custodes, la garde personnelle du Trône d'Or, et l'Adeptus Arbites, sorte de police impériale paramilitaire, mais aussi à travers les commandements régionaux de la Marine et de la Garde ; l'Adeptus Mechanicus, dont les mondes-forge sont le pilier de la capacité de défense de l'Imperium ; et l'Adeptus Ministorum, dont les mondes-cathédrale sont les centres du culte impérial. Les Hauts Seigneurs de Terra incluent des membres de la Navis Nobilite, l'aristocratie très puissante et très ancienne des familles des premiers Navigateurs comme de l'Ecclésiarchie, et forment un collège de 12 aux intérêts largement conflictuels, mais maintenu de longue date par la peur des anciennes menaces non divulguées que les Astartes auraient prononcé au début du Temps du Forgeage, et depuis peu par le retour à sa tête de Roboute Guilliman.
L'Officio Assassinorum est une organisation ancienne et de sinistre réputation, mais ses assassins d'élite sont craints et leur utilité est incontestable.
La Marine Impériale et l'Astra Militarum, la Garde Impériale, sont l'outil de défense principal de l'Imperium. Si la Marine compte d'abord sur l'emploi de vaisseaux antiques et lourdement armés, elle perd de sa puissance et de sa capacité de déploiement à chaque tempête warp. Quant à la Garde Impériale, en dehors d'organisations d'élite comme l'Ordo Tempestus, les Tempestus Scions de l'Inquisition, les Astartes détachés de la Deathwatch ou les groupes de soutien de l'Adeptus Mechanicus, elle compte essentiellement sur le nombre colossal de ses engagés, recrutés sur chaque monde de l'Imperium, parfois de façon anecdotique, parfois selon une logique conscriptorale de masse (comme sur Cadia, Krieg ou Vostroya) et, là aussi, sur des reliques comme les Baneblades, choyés et seulement affectés avec parcimonie. La capacité brute des armées impériales reste considérables, et leurs troupes d'élite restent non seulement très efficaces, mais aussi nombreuses, et il n'est pas rare de voir des forces impériales faire preuve d'assez de vaillance et de sens tactique pour l'emporter sur des forces supérieures ; même si le rôle de la Garde est souvent de mourir debout.


Féodalisme et réformisme

Si l'organigramme impérial laisse transparaître un esprit centralisateur, il y a longtemps que les remous croissants du Warp et les divergences culturelles de fond ont provoqué le développement d'un système de type féodal, dans lequel les gouverneurs mènent leurs affaires en toute autonomie, sous l'égide et la surveillance bien faibles de la lointaine Terra.

En réaction à cette décentralisation, Guilliman travaillerait sur un Codex Imperialis, un nouveau code de lois destiné à réformer l'Imperium selon les canons de la Grande Croisade. Rétablir la Vérité Impériale constitue cependant un défi : il lui faudra vaincre l'influence de l'Ecclésiarchie, effacer des millénaires de culte impérial et obtenir la soumission de la vieille aristocratie terrienne. Plus encore, le culte impérial avait l'avantage de canaliser la force spirituelle de tous les Hommes pour alimenter le Trône d'Or, et sa fin pourrait signifier la mort de l'Empereur-Dieu. Guilliman cherche-t-il à restaurer l'Imperium de l'Humanité en tuant Dieu ? Ou l'Empereur s'apprête-t-il à ressusciter, lui aussi, pour mener le dernier combat contre les ennemis de l'Humanité ? Les prochains millénaires devraient nous dire si l'Humanité parviendra à survivre et à changer suffisamment pour inverser le cours d'un conflit qu'elle ne perd qu'à cause de ses propres défaillances.


Astrographie

L'Imperium s'étend sur au moins 90.000 années-lumière, soit à la limite de portée de l'Astronomican et pratiquement sur la totalité de la galaxie, et il est su que des croisades et réseaux frontaliers étendent son influence au-delà. On comprend ainsi la difficulté de gérer et défendre un tel territoire, surtout avec l'affaiblissement de l'Astronomican et le renforcement des forces du Chaos.

La diversité culturelle et gouvernementale est particulièrement prononcée de région en région, le Culte Impérial et le Credo, la loi, constituant parfois les seuls points communs entre populations. L'étendue exacte du domaine impérial et le nombre de ses dépendances et de ses citoyens n'ont jamais été correctement établis, la tâche étant colossale, des archives étant parfois perdues ou effacées, et l'Imperium gagnant ou perdant parfois quotidiennement des mondes et des milliards d'individus. Il semble, en tout cas, que la population impériale se compte en milliards de milliards, peut-être en centaines voire en milliers de milliards de milliards. C'est une masse considérable et difficile à imaginer, qui s'est étendue, s'est construite et a procréé pendant plus de 40 millénaires, et a systématiquement éliminé toute autre espèce intelligente sur son domaine depuis des milliers d'années.

Seule une poignée de races humanoïdes, ou abhumains, ont survécu aux purges, dont les Ogryns, de lourds ogroïdes, les Ratlings, petits humains doués d'une grande dextérité naturelle, et les Squats, puissants nains doués pour l'industrie lourde et la guerre frontale, dont les mondes ont été anéantis par les Tyranides.

L'Imperium a cependant significativement décru au cours des derniers millénaires, et ce de façon constante. Il a souvent continué à réclamer des territoires dont les mondes avaient été vidés de toute vie ou étaient passés entre les mains de xénos, d'hérétiques ou de rebelles. On peut y voir un déni de la réalité, ou simplement l'incapacité de l'Imperium de l'Humanité à continuer de tenir un registre correct de ses possessions, et handicapé par des ressources de plus en plus anciennes et fausses. En son cœur même et travers toute la galaxie, les déchirures du Warp continuent de s'étendre et de se renforcer, engloutissant des mondes et les coupant de toute possibilité de rédemption.


Culture impériale

Si l'aristocratie, l'Ecclésiarchie et les diverses administrations et hautes sphères de l'Imperium continuent d'employer le haut gothique, un anglais latinisé remontant au Moyen-Âge Technologique, l'essentiel de la population ne connait que le bas gothique, une version dénaturée et bien différente de cette langue ancienne, passée par le tamis des millénaires et des transformations linguistiques nées de l'usage. Certains mondes continuent cependant d'ignorer l'industrie, la culture impériale ou le voyage spatial, n'étant rattaché à l'Imperium que par le Culte. Ils s'ont pas adopté de langue gothique et n'ont généralement même pas de langue unique. Les Astartes sélectionnent souvent des jeunes robustes sur ces mondes sauvages, leur enseignant ensuite seulement le gothique et les sciences.

Les psykers sont contrôlés sur chaque monde par l'Adeptus Astra Telepathica, une organisation destinée à les répertorier, les garder sous surveillance, et à les employer à bon escient, à l'égal d'esclaves. Beaucoup sont envoyés sur Terra pour maintenir l'Astronomican et soutenir l'Empereur mourant.

Comme le Warp est de plus en plus difficile à traverser et que les communications interstellaires sont terriblement longues, la communication entre les différentes parties de l'Imperium reste difficile. Il est devenu assez peu surprenant d'apparaître à sa destination (ou ailleurs) des dizaines ou des centaines d'années trop tôt ou trop tard à la sortie du Warp. Guilliman, fort de sa science du 31e millénaire, a d'ailleurs estimé que le calendrier impérial avait pris jusqu'à un demi-millénaire d'avance à force de décalages progressifs dus à des erreurs et des influences extérieures, et que, au lieu d'être entré dans le 42e millénaire, l'Imperium se situerait toujours au milieu du 41e millénaire.


Space marines

L'Adeptus Astartes se constitue principalement comme un organisme indépendant, mais il est lié à l'Imperium par son devoir sacré envers l'Humanité, sa dévotion totale à l'Empereur-Dieu, le respect des clauses du Codex Astartes, leur charte et leur seule loi, et aussi, et surtout, par la position de Guilliman, premier parmi les Hauts Seigneurs de Terra et parmi les Primarques. Ces superguerriers continuent de se transmettre et de conserver le matériel génétique des 9 légions loyalistes de l'Hérésie d'Horus. Parmi les Chapitres, 9 portent toujours le nom de ces légions, et leurs chapitres-frères portent souvent des couleurs et des appellations inspirées des leurs. Ils constituent les plus formidables combattants ayant jamais existé, généralement considérés comme équivalents, indépendamment, à des véhicules blindés, et aussi puissants, sinon plus, qu'un peloton entier de Gardes. La comparaison est encore plus poussé si l'on considère les nouvelles fondations de Primaris.

Compte tenu du déclin marqué de l'Imperium, ils tiennent un rôle de plus en plus capital, ayant reçu le contrôle de systèmes entiers pour les protéger. Les Astartes sont souvent vus comme des concurrents des institutions impériales, mais les Space marines sages savent que le soutien de l'Inquisition et de l'Adeptus Terra vaut bien des sacrifices, et certains chapitres, comme les Chevaliers Gris, se sont mis directement à leur service. Cette idée peut venir de la sédition des Templiers Noirs, qui refusent d'observer le Codex Astartes et mènent une croisade continuelle dans les franges de l'espace connu.

Guilliman préparerait, en secret, une réforme du Codex Astartes. En effet, si le Codex original était surtout destiné à diminuer la menace représentée par les groupes de Space marines cédant à l'influence du Chaos, l'Histoire a démontré que peu d'entre eux y succombaient, en fait, et le nombre limité des combattants des Chapitres réduit significativement leurs chances de victoire et leur capacité de réponse face aux Chaos. De nombreux Chapitres se sont éteint suite à de terribles pertes, et même les puissants Ultramarines ont vu leurs barges se dépeupler à un niveau critique avant la dissolution des Fils Innombrables.


Le Chaos

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Il y a plus de 60 millions d'années, les Anciens, peut-être la première race organique intelligente de la Voie Lactée, régnaient sur un empire colossal et illuminé, et guidaient les jeunes races vers leur accomplissement. L'univers était alors mû par des idéaux équilibrés, qui avaient garanti la stabilité de la dimension psychique du Warp, d'où les Anciens tiraient leurs talents. Cependant, l'avènement des Nécrons provoqua une guerre qui pervertit cette dimension. Les Anciens créèrent peut-être à cette époque les Eldars et beaucoup d'autres races prescientes posant la base de la Voie Lactée que nous connaissons. En conséquence, le Warp commença à s'agiter, alors que ses forces primordiales étaient employées pour établir ordre et domination dans l'univers physique. Les premières tempêtes causèrent peut-être la chute des Anciens.
C'est au  8e millénaire avant notre ère que naquit l'Empereur de l'Humanité et que les premiers dieux noirs prirent forme, donnant naissance aux Ruineux Pouvoirs du Warp, qui incarnaient la volonté libre du Chaos vers le XVe siècle de notre ère. Ces entités malfaisantes cherchèrent à renverser les psykers et les forces ordinatrices du monde physique pour le détruire et réparer ce qu'elles voyaient comme une erreur dans l'évolution de la vie. Elles prirent la forme des faiblesses des esprits individuels pour les influencer et renverser peu à peu des empires. La chute de l'Empire Aeldari prépara la naissance du dernier grand dieu noir, Slaanesh, qui rejoignit ses frères Khorne, Nurgle et Tzeentch.
L'Humanité se révéla être un vecteur idéal des Pouvoirs Ruineux, si sa naissance n'a pas été à l'origine de leur incarnation première ou ne l'a confirmé. Malgré l'oeuvre de l'Empereur de l'Humanité, ils parvinrent à influencer des Primarques et à déclencher l'Hérésie d'Horus. A partir de cet événement, l'Imperium de l'Humanité, privé de la présence et des conseils vivants de son Empereur, sombra dans une logique de contrôle de masse qui ne fit qu'accroître l'impact des dieux noirs sur les individus, et en particulier dans les masses laborieuses de plus en plus mécontentes. En voulant lutter contre les pouvoirs maléfiques issus du Warp, l'Imperium les nourrissait pas à pas, et les dieux savent se montrer patients. Ils profitent du doute et du mécontentement social pour s'insinuer dans les esprits des psykers ou des personnes proches de portails invisibles vers le monde des esprits. Ils leur chuchotent que leur Empereur-dieu pourrit sur son trône, que l'Inquisition leur ment, que Terra les exploite pour le seul intérêt de l'aristocratie, et que, sans œuvrer pour les dieux noirs, ils ne seraient jamais rien. Ce n'est ni tout à fait vrai, ni tout à fait faux. La vérité est plus complexe, bien sûr, quant aux motivations poussant l'Imperium et ses institutions ; quant aux Pouvoirs Ruineux, ils ont plus d'une fois prouvé que très rares sont ceux à pouvoir s'élever en les servant, la plupart servant d'agneaux sacrificiels pour leurs plans, les autres étant généralement maintenus vivants et bien portants pour servir plus tard. Le but final du Chaos reste la destruction du monde physique.
Dans les sinistres ténèbres du 41e millénaire, la Voie Lactée est balafrée par les blessures du Warp dans notre espace, des grandes tempêtes sans fin grossissant chaque jour à la Cicatrix Maledictum reliant ces grandes fractures et coupant la galaxie en deux. Les dieux noirs se nourrissent de la souffrance et des malheurs pour en motiver davantage. Les Eldars sentent le tissu même de notre univers se déchirer, et l'Empereur aurait lui-même cédé au désespoir sur le terme de son interminable, mais inexorable agonie. L'Imperium ne peut espérer vaincre sa propre nature, les limites de la condition humaine et les terribles menaces pesant sur sa survie à court comme à moyen terme ; mais il essaye, et remporte, parfois, des victoires dignes de véhiculer de l'espoir. Mais à en croire les démons du Warp, la Fin est proche, et elle ne saurait être stoppée.

Les dieux du Warp résident dans l'Empyrean, un domaine particulier de l'Immaterium, la dimension du Warp, dont les réseaux et l'influence se confond à l'ensemble de ce dernier. Le Warp bouillonne d'autant plus d'énergie destructrice que l'univers physique cherche à ralentir sa propre destruction. Il donne naissance à d'indicibles horreurs, à des démons sortis des cauchemars et des vices de chaque être vivant (et en large partie des Hommes). Les plus puissants incarnent les vices des vivants eux-mêmes, et sont souvent qualifiés de dieux noirs. Quatre dominent de par leur force et leur influence : Khorne, le dieu du sang ; Nurgle, le seigneur de la décadence ; Tzeentch, incarnation du changement ; et Slaanesh, le prince des plaisirs. Dans les sociétés primitives n'ayant pas conscience ou grande connaissance du Warp, ils se posent en créateurs et en protecteurs pour mieux favoriser leurs appétits.
Le Warp peut entrer en contact avec le monde physique par divers biais. Le Maelstrom et l'Oeil de la Terreur sont deux grands portails par lesquels l'influence corruptrice du Chaos se répand le plus sûrement, mais un psyker corrompu ou une cabale de fidèles peut secrètement ouvrir des portails capables de diffuser leurs pouvoirs et leurs démons en tout point de l'univers. Ils promettent à leurs serviteurs grandeur et richesses, pouvoir et force, mais ne cherchent généralement qu'à répandre leur méphitique corruption à travers leur totale soumission aux pouvoirs du Chaos. Folie, difformité et humeurs malsaines sont le commun des cultistes du Chaos.
Sur les mondes qui ont été inondé par les énergies du Warp et ont échappé à tout contrôle, les informations sont éparses ; mais des milliards de personnes vivraient sous la domination des démons et des légions traîtresses à travers des mondes appartenant autrefois à l'Imperium. Des mondes connus ont inconnu ont aussi échappé à tout ordre hors de l'Imperium. Parmi les serviteurs du Chaos dans notre univers, les Eldars Noirs sont sûrement les plus mystérieux et élusifs de tous.
Il est intéressant de voir que certains dieux, comme Nurgle, ne songent qu'à répandre leur pestilence en tirant parti des pulsions et des projets de leurs dévots, tandis que d'autres, comme Tzeentch, peuvent aller à contre-courant en s'associant à des mortels dans un but précis.
Rares sont ceux à suivre le Chaos sous sa forme la plus pure. Une telle dévotion vient souvent d'un choix spontané. Le Chaos Indivisible fait appel à tous les aspects de la puissance de l'Immaterium pour servir la destruction de notre univers. De tous ses champions, Abaddon, de la Légion Noire, est sûrement le plus connu, le plus redouté et le plus meurtrier.


Les Eldars et les Eldars Noirs

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Les Aeldari auraient été créés il y a des millions d'années par les Anciens, pour être leurs champions contre les Nécrons et les forces insatiables des C'tan. Ils auraient hérité de la Voie Lactée pour la diriger et la préserver, mais leur sentiment de supériorité et leur forte résonance avec le Warp, les psykers étant nombreux parmi eux, condamnèrent dès le départ leur empire à la catastrophe. Ils exploitèrent le Warp au possible, tirant parti de la Toile que les Anciens avaient trouvé et tissé pour eux entre l'univers physique et l'Immatériel afin de construire et faire prospérer leurs sociétés, et s'immergeant pleinement dans les expériences et la puissance dont ils pouvaient en tirer par leurs pouvoirs psychiques.
De nombreuses sociétés occultes explorant le Warp se développèrent lentement, jusqu'à ce que la psyché collective des Eldars ne soit assez corrompue par l'hédonisme une arrogance suffisante pour qu'un nouveau dieu noir n'entre en gestation. La société eldar se divisa. Certains quittèrent les mondes de l'empire pour s'installer aux franges de la Voie Lactée ou sur des Vaisseaux-monde, d'immenses constructions interstellaires autosuffisantes où des sociétés nouvelles cherchaient à se repentir ; d'autres choisirent d'essayer de ramener l'ordre dans le chaos. L'incompréhension conduisit à l'aigreur, l'aigreur à la colère, et la colère à la haine. Les mondes de l'empire sombrèrent dans une anarchie croissante, chacun ne songeant qu'à imposer sa voie ou son plaisir au-delà de toute autre considération. Bientôt, Slaanesh naquit. Après des siècles et peut-être des millénaires de conflits et de tueries, provoquant tempêtes surnaturelles et horreurs indicibles, la psyché eldar accoucha d'un esprit malfaisant dont la naissance déchira l'espace et ravagea le cœur de leur empire. Ce fut la création de l'Oeil de la Terreur, il y a 10000 ans environ. Les cultistes sombrèrent dans la folie à laquelle ce dieu à leur image les plongeait, tandis que les autres Eldars ne ressentirent plus que chagrin et nostalgie, leurs dieux vivants disparaissant dans la fureur de Celle qui a soif. Les Vaisseaux-monde sauvèrent ceux qui pouvaient l'être, tentant de préserver autant que possible d'une civilisation autrefois resplendissante et désormais morte à jamais.

Désormais, les Eldars devaient faire avec leurs cousins maléfiques et l'ascension d'une nouvelle puissance : l'Humanité, comparable à leurs yeux à une vermine turbulente et sans prudence, ne fit que bousculer davantage les ruines d'un million d'années de domination eldar. Les Orks furent lâchés sur la galaxie tandis que le Chaos se renforçait un petit peu plus à la naissance de chaque enfant humain. Dans leur ouvrage aveugle et barbare, les Hommes détruisirent d'antiques protections et réveillèrent des menaces endormies de longue date. Les Enfants des Etoiles luttent contre les tombeaux nécrons se réveillant à travers la Voie Lactée, cherchent à ralentir et contenir les Orks, font leur possible pour arrêter les Tyranides malgré les plans maladroits et primaires de l'Imperium, et, à chaque combat, un petit peu de leur race autrefois fière et répandue disparaît. Ils contemplent leur propre extinction en s'efforçant de réparer ce qui peut l'être, mais gardent la Foi : ils croient qu'à la disparition du dernier d'entre eux, Ynnead, dieu eldar de la Mort, surgira dans le Warp pour vaincre Slaanesh et effacer la souillure de leur déclin.
Aux franges de la galaxie restent les communautés exodites, les groupes ayant quitté l'Empire Aeldari avant sa destruction et s'étant développé en marge. La plupart ont largement oublié les secrets de la Toile et des technologies anciennes, mais ils entretiennent un rapport intime avec leurs environnements et les formes de vie, revenant à une culture plus humble et plus harmonieuse. Beaucoup de bannis et de parias des Vaisseaux-monde se rendent sur leurs planètes pour y trouver un style de vie plus simple, mais aussi pour apprendre bien des choses sur la chasse et la dissimulation, que les armées eldars mettent ensuite à contribution lors de leurs conflits.

Des cultes noirs naquirent les Drukhari, les Eldars Noirs. Ceux qui n'ont pas péri à la naissance de Slaanesh se sont réfugié dans la Toile, en la sombre cité-état de Commorragh. Ce sont des pirates et des esclavagistes, mus par une soif inextinguible d'âmes, sources de leur magie, et seul moyen de se prémunir de la corruption de Slaanesh dans leur poursuite égoïste de plaisirs défendus. Ils excellent dans les frappes rapides, surgissant sans prévenir de la Toile à bord de véhicules lourdement armés, prenant leur butin et se retirant aussitôt. Ils usent cependant très peu de leurs talents psychiques, ne souhaitant pas attirer outre mesure l'attention des dieux noirs. Ils sont furtifs par essence. Bien qu'ils aient gardé la grâce et la dextérité de leurs cousins des Vaisseaux-monde, les Eldars Noirs sont pâles comme la Mort, leurs âmes sont souillées par des siècles de dépravation, et ils entretiennent un rapport malsain avec le corps, la force physique et la souffrance. Jouer avec une victime et torturer un prisonnier est, pour beaucoup, plus jouissif que toute autre activité. C'est la souffrance d'une âme par la douleur physique qui leur permet de se nourrir de leur force pour perdurer.
Jusqu'au 35e millénaire, les Kabales, les cultes noirs, furent soumis à Commorragh et à son ancienne aristocratie d'archontes aeldari. Asdrubael Vect, dracon de la Kabale du Cœur Noir, attira l'Adeptus Astartes jusqu'à la cité pour en éliminer ses maîtres traditionnels, imposant la concurrentielle méritocratie en vigueur au sein des kabales dans la société drukhari. Il prit naturellement le titre de Seigneur de Commorragh. Il bannit nombre de kabales au cours des millénaires, dont Salaine Morn, des Mille Épines, qui s'installa dans l'ancien Nexus des Ombres, dans le Segmentum Obscurus, où elle règne au sein même du monde physique et entretient une large communauté de pirates, de mercenaires et de guerriers. La Fin des Temps est une époque faste pour les Drukhari, qui n'hésitent à profiter d'aucune invasion, aussi terrible soit-elle, pour frapper l'Imperium, les Tau ou n'importe quelle cible propice. Ils croient que les morts n'ont jamais mérité de vivre, et dussent-ils périr, ils n'y verraient guère d'objection.

Après l'apparition de Slaanesh, un groupe n'entretenant de lien avec aucune communauté en particulier apparut : les Arlequins du dieu moqueur, Cegorach. Tout Eldar quittant la société et s'enfonçant dans la Toile peut espérer trouver la mystérieuse Bibliothèque Noire, où les Arlequins seraient formés et conserveraient tout le savoir cumulé sur le Warp. Ils forment un groupe de guerriers mortels et évasifs, apparaissant au hasard pour massacrer agents et créatures du Warp avant de disparaître à nouveau dans la Toile. Au cours du dernier millénaire, un nombre croissant d'Eldars ont quitté leurs foyers pour aller à leur rencontre, et de rares témoignages affirment que des combats d'une violence inouïe éclatent partout où les dieux noirs affermissent leur emprise. Les Masques, leurs sociétés d'art de la guerre, ne cherchent pas à survivre à leur éternel combat : ils se doutent qu'à terme, puissent-ils réussir, la totalité d'entre eux périront, rejoignant peut-être le reste des Enfants des Etoiles pour donner naissance au dieu Ynnead.

Un groupe peut-être plus optimiste d'Eldars, les Ynnari, s'est formé assez récemment. On ignore s'ils ont une base, et ils accueillent, assez curieusement, des représentants de toutes les communautés aeldari, y compris les cousins drukhari et exodites, et même des Arlequins. Cette curieuse confrérie entretient aussi des liens étroits avec l'Imperium, et en particulier Roboute Guilliman, qu'elle a aidé à ramener à la vie et soutenu à plus d'une reprise.Son objectif est la résurrection du dieu de la Mort Ynnead par des moyens plus rapides et moins lugubres que l'anéantissement de leur race toute entière. Ils croient que retrouver d'anciens artefacts permettront de le ramener, et qu'il pourra ainsi éliminer Slaanesh et porter un coup unique aux forces du Chaos.
Leur acceptation de toutes leurs sociétés, les rapports amicaux avec la première puissance actuelle et la recherche sincère d'une victoire marquante ne sont pas innocents : les Ynnari croient qu'ils parviendront ainsi à redonner vie à leur civilisation, et à conjurer la lente agonie que leur race vit depuis des millénaires. Pareillement, ils savent que Guilliman était à la fois le champion désigné pour maintenir l'Imperium face aux forces du Chaos, mais qu'il sera aussi capital pour que le grand empire des Hommes ait une chance de survivre à ses épreuves prochaines.


Dernière édition par Le Créateur le Lun 15 Jan - 13:13, édité 17 fois
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Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse Empty Re: Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse

Message par Le Créateur Sam 30 Déc - 1:57



Les Orks

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Créés ou améliorés par les Anciens il y a des dizaines de millions d'années, les Krorks devaient faire office de chair à canon contre les forces mortifères des Nécrons et des C'tan. Leur avantage devant être leur nombre, ils furent conçus pour avoir la période de gestation la plus courte possible. Leur développement cérébral passa ainsi au second plan, les rendant assez peu futés. Leur configuration génétique privilégie l’agressivité, la force physique et le courage (ou plutôt l'absence presque totale de peur). Les Anciens ont tout de même imprimé dans leurs gènes de nombreuses technologies, que seule une poignée d'entre eux se voient révélées à un niveau intuitif. Avec les bons outils, un mekboy peut permettre à son clan de construire ou modifier armes, prothèses de guerre, chars, avions et même vaisseaux.
Avec la disparition des Anciens, les Orks, privés de maîtres, sont devenus leurs propres maîtres. Suivant leurs instincts, ils combattirent les autres tribus dans des bains de sang sans fin. A cette époque, les Aeldari s'assuraient que leur population reste maîtrisable et qu'aucun chef ne prenne trop d'importance. A mesure que l'empire s'effondrait, cependant, de petits empires se mirent à croître aussi vite qu'ils s'écroulaient. Ces premiers empires orks étaient le résultat de l'ascendant temporaire d'un boss sur un grand nombre de tribus, devenant le bigboss d'une Waaagh!, une grande horde. A l'avènement de l'Imperium de l'Humanité, cependant, la Grande Croisade frappa à la porte des tribus orks. Les empires conséquents, comme celui de Gorro, furent parmi les ennemis les plus formidables des Space marines, mais les Orks furent largement massacrés et repoussés. Ils furent une menace permanente pour l'Imperium au cours des 10 millénaires suivants, mais sans jamais parvenir à menacer son intégrité ; du moins jusqu'aux derniers 5 siècles.
Les Orks ont atteint un nombre colossal au milieu du 41e millénaire. Leurs territoires se vidaient maintenant spontanément de Waaagh! prodigieuses, et de façon régulière. Leurs domaines s'étendirent sur tout le Segmentum Ultima, menaçant les frontières du Segmentum Solar comme le jeune Empire Tau. Chaque victoire renforçant leur confiance et leur appétit, l'Imperium eut de plus en plus de mal à les contrer, tandis que leurs marches sanglantes renforçaient le dieu Khorne. L'arrivée de la ruche Leviathan fut l'occasion de neutraliser deux meances à la fois, et, par l'action des Impériaux, les Orks se trouvèrent bientôt agressés par l'immense force vorace. Ils ne refusèrent bien sûr pas ce combat inédit, et l'Imperium attend anxieusement de voir le dénouement de cette guerre d'une brutalité inouïe.

Au-delà de la guerre et de la force, les Orks n'ont guère de culte ou de kulture. Leur résilience insoupçonnable leur permet de survivre, et même de prospérer, sur des mondes toxiques, volcaniques ou même frappés par un ancien Exterminatus. Le corps d'un Ork peut aussi survivre à des modifications cybernétiques d'un tel niveau qu'elles seraient inimaginables ailleurs. Leur population est sans doute la plus grande de la galaxie, dépassant même la prodigieuse population humaine. La même chose peut être dite de leur écosystème, les squigs les suivant partout. Ce prodige est sans doute dû à des millions d'années d'une dure sélection naturelle par la violence. La langue ork n'a pas de mot pour exprimer la tendresse ou la diplomatie, et la stratégie n'est pas vraiment leur matière préférée, la simple idée de faire autre chose qu'avancer vers l'ennemi faisant, au mieux, rire l'Ork moyen. Le terme Waaagh! couvre d'ailleurs à la fois les notions d'empire et de grande guerre.
La hiérarchie est définie par la taille et la capacité à krazer son congénère. Les groupes guerriers voient fourmiller autour d'eux une série d'orkoïdes vassaux : les petits Gretchins, ouvriers et esclaves maltraités, et les plus petits encore Snotlings, qui font principalement office de nourrisseurs, de porteurs et de souffre-douleurs. Les Orks sont aussi légèrement racistes, contrairement à une idée reçue : une couleur de peau verte est considérée normale, et toute déviation est communément perçue comme une anomalie justifiant le bannissement ou la mort.
Les plus grands et vicieux des Orks deviennent des Boss, voire des Bigboss. Ils entretiennent une relation privilégiée avec les Nobz, les grands Orks dont ils sont souvent issus, et qui sont chargés de maintenir leur emprise sur la Waaagh!. Leur gouvernance se cantonne généralement à krazer la kaboche de tout idiot remettant en cause les ordres. Les boyz sont le dernier engrenage de cette société simpliste. En-dehors de la guerre et de sa préparation, les Orks se révèlent de piètres travailleurs, les Gretchins faisant office de petits mains laborieuses. Les Gretchins n'entretiennent pas de mauvais sentiments à l'égard des Orks, qui font simplement partie de l'ordre des choses. En fait, le Gretchin est assez malin par rapport à la moyenne ork, et la société gretchin s'est fondée sur la tenue d'un marché noir profitable, de la production d'alcool et d'une gastronomie très limitée, ainsi que sur la gestion de paris. Les Orks sont trop peu intéressés par la gouvernance pour s'en préoccuper, et comptent trop mal pour réaliser qu'on les escroque, aussi les Gretchins y trouvent-ils leur compte.
Les Orks spécialisés ont un statut particulier dans la Waaagh!, leurs talents rares en faisant des atouts. Il vivent généralement avec les autres spécialistes, à l'écart, et la présence de grandes bandes de spécialistes est vue comme une chance. Parmi eux, les madboyz sont encore plus particuliers : certains sont fous de naissance, tandis que d'autres ont souffert de traumatismes sérieux au combat. Lors des combats, ils peuvent oublier leurs armes et frapper à coups de rôti de squigg, arrêter d'avancer pour entamer un concours de cris, ou d'autres choses improbables. Pourquoi sont-ils quand même acceptés ? Car un madboy peut avoir un comportement si imprévisible qu'il peut prendre de court le meilleur adversaire. Le bizarboy est encore plus particulier et rare : il canalise la force psychique de la Waaagh! pour en faire des sorts variés, mais doit prendre garde s'il ne veut pas voir sa tête exploser et sa vie finir bêtement.

L'Ork a une physiologie très particulière, une symbiose entre un animal terrestre classique et un champignon. On ignore si cela vient de l'intervention des Anciens ou s'ils ont simplement développé cela par pur hasard. C'est ce qui explique que l'Ork soit capable de supporter d'être très adaptatif, et qu'il se reproduise par la dissémination involontaire de spores, qui donnent naissance à des champignons, qui développent un petit Ork, qui finit par sortir de terre une fois mâture.
On ignore si le Warp a une influence sur leur gestation, leur croissance et leur férocité. On leur connaît une habilité psychique intuitive issue du nombre, mais aucune connaissance du Warp. Pourtant, plus les dieux noirs sont forts, et plus les Orks semblent nombreux et furibonds. On peut bien sûr mettre cela sur le compte des limites des observateurs impériaux, mais les corrélations entre énergie du Warp dans une zone et niveau d'activité ork dans la même zone semblent leur donner raison.
Une autre explication pourrait découler du culte religieux méconnu de Gork et Mork, deux idoles guerrières reflétant la nature ork : force et malice, et malice et force. L'Imperium les connait peu, mais les Orks les vénèrent, construisant des Gargantz et des Stompaz, des machines géantes comparables aux Titans de Mars, à leur image. Leurs pilotes semblent animés de visions de leurs dieux les poussant à la violence. Est-ce le résultat d'une canalisation de la psyché ork à travers ces figures ? Et ces dieux, vivants par leur croyance, mèneraient-ils une guerre qu'ils ignorent contre les Pouvoirs Ruineux ?
Ce que l'on sait encore assez peu des Orks, c'est qu'ils sont organisés en tribus, généralement très spécialisées, puis en tribus, groupes claniques assemblés pour faire la guerre aux autres et tirer parti des forces de chaque klan. Le système économique ork est assez simple : on paye en dents. Les dents repoussant et se dégradant avec le temps, les plus grands sont naturellement aussi riches que puissants et le gain n'est pas permanent. Cela exclut toute logique capitaliste ou hausse mécanique des prix.


Les Tyranides

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse ZyJ2AOE

L'irrépressible menace tyranide s'est faite sentir sur l'Imperium au cours des 4 derniers siècles. Pourtant, l'Ordo Xenos aurait confronté les premières incursions et cercles de genestealers au 35e millénaire, et des excavations ont mis au jour des chambres d'hibernation tyranides précédant toute colonisation humaine dans la galaxie. En fait, la migration tyranide vers notre galaxie aurait débuté il y a des dizaines de milliers d'années, mais elle se serait accélérée à la mise en service de l'Astronomican, et ce n'est qu'aujourd'hui, à l'heure la plus sombre que l'Humanité ait connu, qu'elle touche à son terme.
Trois flottes-ruche ont déjà menacé l'Imperium. La première, Behemoth, en 745M41, a été arrêtée dans sa traversé de l'Ultramar par les Ultramarines. En 993M41, c'est la flotte Kraken qui balaya presque entièrement les Faux de l'Empereur et les Lamenteurs avant d'être arrêtée. Cette deuxième flotte était bien plus importante que Behemoth, couvrant plusieurs systèmes solaires à la fois. L'Imperium n'eut même pas le temps de souffler, puisque la flotte Leviathan arriva en 997M41 par le ventre de la Galaxie, entamant son assaut sur deux fronts. Seules les prévisions de l'Inquisiteur Kryptman avaient permis d'effectuer des préparatifs suffisants pour espérer l'arrêter. Il fallut exterminer toute vie sur un cordon de plusieurs centaines de mondes pour la ralentir, et cela valut à Kryptman une condamnation pour hérésie. En dernier ressort, les Tyranides furent appâtés vers de puissants empires orks. Depuis ce jour, les terribles créatures confrontent les redoutables guerriers verts. Il fait peu de doute que cette tactique se révèle infructueuse : il est probable que les Orks perdent, et que leur énorme biomasse et leurs formidables excentricités naturelles profitent aux Tyranides.

Les Tyranides ne sont animés que par un seul credo : croissance, assimilation, évolution. L'ensemble de ses individus est relié psychiquement, et les ruches forment un esprit commun, l'Esprit-ruche, qui dirige dans ce but au mépris de tout intérêt individuel. Les flottes produisent les Tyranides nécessaires à leurs combats selon les phases des conflits et leurs besoins, et finissent inévitablement par digérer toute masse organique, même tyranide, d'un monde conquis. Toute la biomasse retourne à son état originel : une masse organique à partir de laquelle est produite toute réalisation tyranide. Au cœur de la ruche se situe une Reine faisant office de nœud synaptique supérieur. Les créatures évoluées font office de relais synaptiques transmettant les ordres et les pensées de la Reine. Tuer un relais synaptique est une bonne façon de faire diminuer la cohésion et l'intelligence d'un groupe de Tyranides, et tuer une Reine permet de désorganiser radicalement sa ruche. Que leurs ennemis tardent à exterminer les Tyranides, cependant, et une Reine pourrait être amenée à naître et à reprendre le flambeau.
Cette organisation synaptique de la société tyranide trahit une intense activité psychique des individus même les plus faibles des nuées. Pourtant, le Tyranide ne trahit pas de talent de psyker, et l'absence d'individualité et de motivations personnelles laisse penser que les Tyranides n'ont pas connaissance du Warp. Leur esprit dresse pourtant une ombre sur le Warp, ombre qui les précède, coupe les liaisons astropathiques et rend la navigation du Warp difficile sur de vastes régions galactiques. L'arrivée supposée d'une ruche colossale très prochainement pourrait être accompagnée de l'équivalent d'une nuit noire sur le Warp.

La tactique tyranide pour prendre un système est redondante et prévisible, mais difficile à détecter. Au moment où un Nahrval détecte un système solaire renfermant de la biomasse, il accroît l'attraction de son étoile pour happer la flotte dans sa direction. L'intensification de l'activité solaire provoque éruptions solaires, anomalies électromagnétiques et changements climatiques sur les mondes alentour. Dans l'Imperium, le phénomène provoque souvent des troubles civils, parfois accompagnés d'agressions extérieures. Dans ce chaos, des lictors et des genestealers reconnaissent les mondes de destination. Le genestealer est particulier : intelligent, il infecte des individus locaux pour les pousser à s'accoupler et donner naissance à d'autres individus de son type. A terme, des cultes genestealers peuvent se développer, ses individus adoptant des traits assez proches des autochtones pour se fondre dans la masse avant de frapper par surprise.
L'infestation est souvent précédée par l'apparition de nuées d'éventreurs, de petites créatures encore discrètes commettant de nombreuses exactions. L'infestation consiste en une phase de bombardement de spores. Ces spores contiennent la vie microbienne et les composants de base essentiels à la création des futures infrastructures tyranides. Les premiers guerriers débarquent, donnant lieu à un assaut général. Cette phase est très violente et consiste en vagues irrépressibles de nuées de créatures. Si la résistance s'avère très importante, il est néanmoins possible de voir un assaut tourner court, la ruche cherchant à élaborer une tactique nouvelle. Une fois un assaut bien entamé, cependant, une résistance croissante se verra souvent opposée une quantité toujours plus importante de créatures toujours plus massives.
La soumission démarre lorsque les dernières poches de résistance s'apprêtent à être vaincues. Les éventreurs écument les mondes en dévorant toute biomasse qu'ils rencontrent : vivants, cadavres et plantes. A ce stade, des tours capillaires ont grandi et se s'élèvent de plus en plus haut dans le ciel. La flotte se place en position pour s'y joindre. Une fois toute résistance éliminée et toute biomasse ingurgitée, les éventreurs et tous les guerriers se ruent dans les capillaires pour y être digérés et réembarqués dans la flotte. Les vivants comme les morts servent à réalimenter la soupe organique primordiales des Tyranides, dont les prochaines couvées incluront le matériel génétique des mondes assimilés.

Les Tyranides disposent d'un éventail très varié de créatures spécialisées. Contrairement à une idée reçue, ils disposent aussi d'armes biomécaniques. Bien que beaucoup de Tyranides soient très efficaces au corps-à-corps, disposant de dents et de griffes aussi acérées que des rasoirs et solides comme du diamant, de nombreuses troupes portent des canons et autres armes sophistiquées. Leur fonctionnement repose souvent sur l'usage de projectiles biologiques, épines ou acides corrosifs par exemple.


Les Nécrons

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse HjAIjCm

Il y a des milliards d'années, les Necrontyrs naquirent sur un monde balayé par des vents solaires implacables. Leurs vies étaient courtes et misérables, les cancers rongeant leurs corps rapidement. Leur société entière était tournée vers la Mort et son inéluctabilité. Leurs cités étaient des nécropoles dans lesquelles les vivants n'étaient que de passage, et leurs dirigeants, eux aussi de passage, ne s'intéressaient guère à la vie. C'est à la recherche d'un avenir meilleur que les Necrontyrs bâtirent des milliers de vaisseaux-dortoir pour écumer les étoiles, et fonder un empire. Leurs voyages étaient longs, leurs existences pénibles et leur génome irrémédiablement affecté par les mutations cumulées pendant des milliers de générations. Les Triarques, les trois Phaerons, dont le plus important était connu comme le Roi Silencieux, se succédaient en veillant à l'unité de leurs nombreuses colonies.
Mais la rage de vivre rongeait l'esprit des Necrontyrs. Ils rencontrèrent les Anciens assez tôt dans leurs explorations, mais ceux-ci refusèrent toujours de partager leurs connaissances du voyage interstellaire, ou leur formidable médecine. Face à ces êtres aux vies interminables parcourant les étoiles comme on flâne en forêt, les Necrontyrs se sentirent humiliés ; et de plus en plus jaloux. Leurs domaines se divisaient et menaçaient de débuter une guerre qui les effacerait de l'univers sans le moindre doute, les Guerres de Sécession. C'est alors que le Roi Silencieux Szarekh appela ses sujets à s'unir pour se lancer contre les Anciens, et leur prendre ce qu'ils convoitaient de bon droit. Mais, malgré leur formidable technologie guerrière, les Necrontyrs furent dépassés par l'aisance des Anciens à se mouvoir dans l'univers. La Guerre des Cieux dura longtemps, mais mena inexorablement les Necrontyrs à leur perte. A terme, ils se trouvèrent repoussés jusque dans leurs mondes des Etoiles du Halo, s'accrochant à leur rage, déprimant de n'avoir jamais pu être que des éclats fluets face à leurs rêves de grandeur. Toujours vivant, Szarekh vit son empire ruiné plonger dans de nouvelles Guerres de Sécession.
C'est à cette époque que le contact fut probablement établi avec une force plus ancienne que toute autre, plus ancienne même que les Anciens : les C'tan, un mot necrontyr signifiant dieu-étoile. Êtres de pure énergie nés de la Création elle-même, se nourrissant des vents solaires et des étoiles, on ignore comment les Necrontyrs les ont découvert, étudié et compris exactement, mais, à ce stade de leur Histoire, ils parvinrent à capter leur attention et reçurent une réponse. Le premier squelette de Necrodermis, le métal vivant constituant les Nécrons que nous connaissons, accueillit le premier C'tan incarné, Mephet'ran, le Trompeur. Celui-ci découvrit dans l'incarnation de nouvelles idées et de nouveaux appétits, et il se présenta devant les Triarques, demandant à ce que ses frères soient accueillis également. Il conta que les C'tan avaient autrefois combattu les Anciens et perdu, et qu'ils cherchaient un refuge. Il est difficile de croire un mot de ce dieu, mais il promit des technologies comblant toutes les attentes des Necrontyrs. Ainsi, malgré la protestation d'Orikan, un des Phaerons, sa proposition fut acceptée. Les C'tan furent accueillis dans des squelettes de Necrodermis et ne tardèrent pas à être adorés comme des dieux. Ils se nourrirent de l'énergie des êtres désespérés leur vouant leurs âmes, et ne tardèrent pas à exiger davantage.

Ils donnèrent à leurs dévots des armes comme nul n'en avait vu, et des vaisseaux traversant les étoiles à des vitesses insoupçonnées, et ils leur proposèrent surtout de renoncer à leurs enveloppes mortelles, pour s'incarner à leur tour dans des squelettes de Necrodermis et reprendre le combat. Au prix de leurs propres âmes, et à travers un processus inconcevable, chaque Necrontyr fut arraché à sa forme mortelle, devenant une machine vivante que seules les pires bassesses pourraient arrêter à jamais. Les C'tan se nourrirent de leurs essences, gagnant en puissance, et, en les unifiant, ils se préparèrent à les utiliser pour réclamer plus d'âmes encore. Dépassant bien vite le choc de sa prise de conscience, Szarekh prit le commandement de son empire réunifié et des immortels Nécrons.
Leurs légions implacables anéantirent un nombre incalculable de races, offrant leurs vies aux C'tan, qui les récompensèrent par un soutien terrible, détruisant des mondes et éteignant des étoiles à l'aide de leurs pouvoirs incompréhensibles. Nyadra'zath, le Brûlant, fit ériger les Pylônes Noirs, tels que ceux détruits sur Cadia, pour accéder au Warp et à la Toile des Anciens. Envahissant l'Immatériel également, les Nécrons chassèrent leurs ennemis et leurs enfants jusque dans leurs plus profondes cachettes.
Les légions des C'tan prenant le contrôle de la galaxie, leurs récoltes se firent de plus en plus minces. Les dieux se tournèrent les uns contre les autres dans l'espoir de se nourrir de la puissance de leurs propres frères, et les Nécrons commencèrent à s'entre-déchirer. Voyant une ouverture, les Anciens créèrent des races pour les aider, dont les Eldars et les Krorks. Ils employèrent les énergies du Warp pour diviser l'empire des Nécrons, firent éclater des tempêtes et frappèrent sans cesse depuis la Toile. Les C'tan tentèrent de fermer l'Immaterium en usant d'un grand réseau de pylônes, mais les plans des Anciens conduisirent à une fin inattendue : le Warp entra en ébullition, secoué par le désordre instillé par les jeunes races dans l'univers, et les énergies du Chaos prirent forme. Les psykers vulnérables périrent ou furent pris de folie.

Les Anciens cherchèrent à condamner l'Immatériel à leur tour, pour empêcher le Chaos d'émerger dans le monde physique ; mais les Esclavagistes, des entités prenant le contrôle des esprits des psykers, se servirent de ces derniers pour créer des portails avec leur aide. Les Anciens disparurent, peut-être anéantis, ou peut-être réfugiés dans d'autres galaxies. Certains croient que les fragments barbares de l'ancien empire des Slann, une race d'amphibiens intelligents clamant être la race intelligente la plus ancienne de l'univers, sont les derniers résidus de ce qu'ont été les Anciens. Les C'tan ne purent, cependant, célébrer leur victoire, car Szarekh se dressa contre eux. Il fit détruire les derniers dieux, et fit piéger leurs fragments éclatés d'auras dans des boîtes contenant des pièges multidimensionnels, des labyrinthes tesseracts. Malgré des millions de morts, les milliards et milliards de Nécrons furent inarrêtables, même pour leurs maîtres, et ils l'emportèrent.
Se tournant vers ses ennemis, le Roi SIlencieux comprit que les Eldars surviraient et régneraient un temps sur la Voie Lactée. Mais il voyait aussi, avec une ironie certaine, comme le Warp menaçait de ronger peu à peu les jeunes races pour les conduire à l'anéantissement. Il envoya son peuple en stase pour 60 millions d'années terriennes, lui commandant de se lever quand le temps serait venu de réclamer ses droits sur l'univers à nouveau et, détruisant les commandes l'asservissant à sa seule volonté, il quitta le monde en les laissant, ensommeillés, être oubliés dans leurs tombes éternelles.

Puis, l'Imperium de l'Humanité les réveilla par erreur. Les Nécrons s'élevèrent, peut-être trop tôt, après des éons passés à dormir, protégés par leurs serviteurs et les épais murs de leurs nécropoles. Ils découvrirent la galaxie toujours plongée dans la guerre, mais les derniers stades de l'avenir que Szarekh avait entrevu semblaient se dérouler sous leurs yeux. Avec patience, ils se redressèrent et, sans hésitation, depuis de nombreux mondes, les Nécrons reprirent leur marche funèbre pour le contrôle de la galaxie. Mais même leur technologie était prompte à l'erreur : de nombreux tombeaux prenaient plus de temps que prévu à se réveiller ; d'autres avaient oublié les anciens commandements de résurrection ; certains, même, s'étaient éteint, conduisant des milliards de Nécrons au trépas éternel. Parfois, les Eldars, poursuivant leur combat, avaient même forcé les sceaux des nécropoles pour oblitérer toute énergie en leur sein.
Les premières nécropoles s'éveillèrent plus de 10 millénaires trop tôt, et beaucoup attendent encore de s'éveiller. Le processus de réveil, altéré en de nombreux points, peut prendre beaucoup de temps. Bien des Nécrons inférieurs souffrent de dysfonctionnements et réclament des réparations longues et difficiles. Les tactiques diffèrent selon la tombe, sa situation, son seigneur aussi : certaines ont lancé des assauts dès les premières heures de leur réveil pour repousser la menace de populations existantes ; d'autres, plus isolées, ont cherché à réclamer des terres par la voie diplomatique ; d'autres encore se sont patiemment reconstitué avant de prendre le large. Le mouvement d'ensemble, cependant, a fini par prendre corps alors que de plus en plus de nécropoles s'éveillaient et que l'activité nécron s'accroissait : jusqu'à récemment, l'Imperium n'avait pas réalisé à quoi il faisait face, et la réalisation de la menace nécron ne pouvait venir à un plus mauvais moment qu'à l'heure de la Fin des Temps. Leurs vaisseaux indétectables menacent jusqu'à la Sainte Terra elle-même, et une force nécron à la recherche d'artefacts c'tan a déjà posé le pied, à une occasion, sur Mars elle-même. Les armées impériales croient même souvent à tort à leurs victoires : les guerriers nécrons endommagés sont téléportés à bord des nécropoles pour réparation dans ce qui ressemble à une autodestruction, laissant croire à leur défaite ... pour revenir au combat ensuite.
Fort heureusement, une partie au moins des Eldars n'a pas oublié. Le vaisseau-monde Alaitoc a retrouvé une ancienne carte-cristal des mondes nécrons et entamé une lutte sans merci contre les nécropoles s'éveillant à nouveau. Pour les Eldars, les Nécrons sont un cauchemar prenant vie, issu de leurs plus anciennes légendes. Pourtant, Szarekh, qui a rencontré les Tyranides dans son errance, est retourné à la galaxie, il y a 400 ans, pour tenter de dresser les Nécrons, une fois de plus, sous sa seule autorité, afin de défendre, paradoxalement, les jeunes races face au fléau des ruches.

La hiérarchie nécron est complexe, surtout depuis que Szarekh a mis fin à son contrôle total sur leurs légions. Plusieurs dynasties se sont éveillées et ont rétabli un contrôle plus ou moins ferme sur des portions éparses de la galaxie. Les titres en vigueur, leur variété et leur nombre dépendent souvent des traditions de la dynastie et de sa puissance. On distingue, de façon simpliste, les Phaerons, les Hauts-Seigneurs et les Seigneurs. Les commandants en chef des expéditions reçoivent couramment le titre de Nemesor, et peuvent lever des armées de plusieurs dynasties ou revendiquer des nécropoles encore en sommeil. Lorsqu'un Phaeron disparaît, chose rare mais possible, c'est généralement un Nemesor qui vient à prendre sa place. Les cours royales réunissent nobles et crypteks (ingénieurs), mais peuvent aussi s'étoffer de quantité de personnages de diverse importance et utilité, reflétant l'importance de la dynastie.
Malgré l'apparence très désunie et féodale de cette organisation, la vieille commande unique de Szarekh a laissé son empreinte : seuls les plus nobles des Nécrons peuvent porter la rune propre de leur dynastie, les légions et les serviteurs portant l'Ankh unique de la Triarchie et ne répondent, en théorie, qu'au Roi Silencieux. Dans les faits, les dynasties puissantes peuvent aligner quantité de monolithes et machines de guerre propres, y gravant leurs runes propres et obtenant une importance leur permettant de se détacher au moins partiellement de l'emprise centrale. Certains Phaerons disposent de troupes d'élite dévouées, portant des masques rituels aux runes dynastiques et échappant à l'organisation classique des lois de la Triarchie.
Les Nécrons conservent aussi les Fragments des C'tan pour leur usage magique, mais ne vénèrent plus les C'tan en eux-mêmes. En outre, seuls trois dieux auraient été capturés. Leur nombre avait largement décru au terme de leur existence, mais certains de ces êtres pourraient patiemment se reconstituer en silence, imperceptibles aux esprits et aux regards.


L'Empire Tau

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse KvkkukF

Loin de Terra, dans les Franges Orientales de la Voie Lactée et près de l'Ultramar, le monde de T'au fut exploré pour la première fois il y a 6 millénaires environ par l'Imperium. Les explorateurs avaient évoqué une population disparate, semi-nomade, au niveau technologique de l'Âge de Pierre, embourbée par de perpétuelles guerres tribales. Or, à une date indéterminée, le siège de Fio'Taun termina à l'apparition de deux individus originaux, les premiers Éthérés. Exerçant un pouvoir de persuasion inné sur les belligérants, ils les convainquirent de cesser les combats pour unir leurs force sous leurs ordres. L'ensemble de T'au fut bientôt unifiée sous l'égide d'une nouvelle idéologie, le Bien Suprême. Délaissant l'individualité et la futilité au profit du groupe et du travail, les Tau bâtirent un empire prospère et évoluèrent rapidement jusqu'à l'ère de l'exploration spatiale.
Les Tau se lancèrent dans les étoiles dans un grand élan de curiosité et d'évangélisme. Ils ont connu trois phases d'expansion coloniale, fondant près d'une vingtaine de Sept, des provinces formant la base de leur organisation administrative interstellaire. En leur sein, ils ont réclamé quantité de colonies. En plus des mondes tau, le Bien Suprême a accueilli plusieurs espèces étrangères à divers niveaux, dont les plus importants sont les mystérieux et ingénieux Nicassars, les sauvages mercenaires kroots et les insectoïdes Vespids. Si les Vespids et les Nicassars ont rejoint le Bien Suprême, les Kroots sont une race non intégrée, comme d'autres races communément employées comme mercenaires. Au cours des conflits l'opposant à l'Humanité, l'Empire Tau a été amené à annexer des mondes impériaux comme T'ros (Taros) ou à intégrer des groupes de Gardes abandonnés ou déserteurs. On ignore combien de Gue'la (Humains) sont actuellement intégrés et s'ils se sont installés durablement dans l'empire, mais on sait que les Tau n'hésitent pas à recourir à des forces de Gue'vesa, des auxiliaires humains, dont l'équipement hétéroclite combine souvent standards impériaux et haute technologie tau.
Enfin, un mystérieux Etat rebelle, les Enclaves de Farsight, ont été fondées il y a 300 ans à proximité du Golfe de Damoclès, mais il échappe à l'autorité des Éthérés. C'est le héros O'Shovah (Farsight), de la Croisade du Golfe de Damoclès de 742/745M41, qui les a créé après avoir repoussé l'Imperium des territoires de l'Empire, mais aussi après avoir perdu les Éthérés de son armée. Échappant au contrôle de T'au, il poussa son effort militaire jusqu'à fortifier fermement un cordon de mondes-forteresse. Il serait encore vivant, sans que cela puisse être expliqué de façon convaincante.

Bien que pacifiques par nature, les Tau ne fuient pas le combat et, lorsqu'ils envisagent de saisir un monde, ils ne se laissent pas arrêter par des négociations infructueuses. Féroces au combat, ils privilégient cependant les opportunités de paix lorsque les termes leur sont profitables ou que le combat promet de durer, car ils n'ont pas les ressources ou la capacité de déplacement interstellaire de l'Imperium. Malgré cela, le dernier siècle a été marqué par plusieurs conflits, certains perdus, d'autres remportés par les Tau. L'habileté de leur caste guerrière et leur technologie leur permettent de rivaliser même avec les Astartes de l'Imperium. En 899/903M41, les Tau furent aussi opposés à la flotte-ruche Gorgone, une branche détachée de la flotte-ruche Behemoth, et parvinrent à la vaincre avec l'assistance des forces impériales voisines.
Les Tau ont peu fait parler d'eux suite au début de la Longue Nuit. Il est possible que le réveil des Nécrons, le sursaut des énergies du Warp et le renforcement de l'Ultramar les aient replongé dans une période de doute (Nont'ka) et les aient convaincu de passer sur la défensive. Leur domaine est effectivement encerclé par de puissantes dynasties nécron, dont la vaste Dynastie Sautekh, par la Grande Faille et les Mondes Fléaux, et par l'Ultramar. Si les Tau sont enclins à coopérer avec les Humains, ni les Nécrons, ni les forces du Chaos, ni les Orks poussant parfois jusqu'à leurs frontières ne leur inspirent confiance ou optimisme.

Le Tau commun est un individu à la peau bleu-grise, à quatre doigts, à sabots et aux yeux à l'acuité supérieure, mais aux réflexes pupilaires inférieurs à ceux des Humains. Leur peau ressemble à du cuir et ils ne suent pas. Ils n'ont pas de nez, mais une fente verticale entre les yeux. Le membre classique de la caste guerrière est assez semblable en carrure à un Humain, même si un peu moins robuste qu'un soldat humain, compte tenu de la gravité moindre de T'au comparé à Terra. Bien sûr, les caractéristiques peuvent changer selon le monde où il a vécu. Pareillement, les Tau diffèrent selon leur caste. La caste du Feu (Shas) constitue la force militaire de l'Empire Tau, et ses individus sont trapus et musculeux ; la caste de la Terre (Fio) est celle des petites mains, mais aussi des grands artisans, ingénieurs et savants de l'Empire, souvent petits et ramassés ; la caste de l'Eau (Por) veille non seulement à ce que le commerce prospère, mais elle est aussi chargée des relations diplomatiques et des arbitrages entres castes, et leurs membres sont souvent des êtres grands et fins, gracieux et doués pour la communication ; la caste de l'Air (Kor) est constituée des anciens messagers volants, devenus les explorateurs de l'espace et les servants de la Marine, très grands, fins et aux os si fragiles que la gravité d'un monde suffit à les blesser ; et les Éthérés (Aun), enfin, maîtres et guides spirituels de tout l'Empire Tau, exerçant un pouvoir de fascination et de persuasion naturel sur les leurs comme sur d'autres espèces, qui serait accordé par un organe cristallin mystérieux perçant de leur front. L'Aun'Va est l'empereur, le maître suprême des Tau.
Les Tau ont connaissance du Warp, mais ils l'ignorent volontairement, car ils le perçoivent, à juste titre, comme une menace pour la stabilité de leur empire. Ils n'ont, par ailleurs, presque aucune trace dans le Warp, ce qui pourrait venir de leur esprit social prédominant. Les Tau ont, en outre, développé un moyen de voyage moins rapide, mais plus sûr que la traversée de l'Empyrean.
La nature exacte du contrôle des Éthérés sur les Tau, les Vespids ou encore les Gue'la est incertaine. Selon certains, l'attraction du Bien Suprême et le pouvoir de suggestion des Aun découlerait plus d'une forme de contrôle mental que d'une disposition naturelle moins invasive. Les Vespids n'ont d'ailleurs pas accepté le Bien Suprême avant que leurs chefs se voient remettre des casques de communication. Beaucoup d'alliés des Tau le sont aussi par haine des Humains plutôt que par affinité philosophique.
Certaines politiques de l'Empire Tau mettent aussi en question la bienveillance de cet Etat, où le pouvoir des Éthérés est absolu. Sans la présence d'un Aun, un Tau est contraint d'attendre ou de faire son rapport jusqu'à recevoir la permission de poursuivre ou non son activité. Le pouvoir des Aun s'étend jusqu'à la vie familiale, les droits de reproduction dépendant des autorisations données périodiquement ou après de grandes pertes, par exemple. L'individu est littéralement écrasé par le poids du groupe, et la liberté et l'autonomie sont complètement inexistants, le système de castes, à la fois fermé et spéciste, empêchant de toute manière un individu tau de vivre par lui-même. Les notions de choix personnel, de propriété ou d'initiative personnelle sont inexistantes dans l'enseignement tau. Par ailleurs, les Tau ne sont pas étrangers aux concepts de camp de rééducation, d'ingénierie sociale et d'altération psychologique par drogues. Les Tau n'ont pas non plus d'éthique scientifique empêchant les tests sur leurs semblables, et des individus seront choisis de façon arbitraire, au besoin, pour tester les effets de maladies et de traitements, mais aussi d'armes et de contraintes artificielles ou naturelles diverses. Un tel individu n'est plus considéré que comme un outil. Occasionnellement, ces tests sont couplés à des tentatives de reproduction pour forcer l'apparition d'une résistance ou d'une capacité particulière au sein d'une caste.
Les races intégrées ne sont cependant pas soumises, en règle générale, à ce traitement spécial. Il est probable que les Aun comprennent l'importance de choyer, par exemple, les mondes impériaux se plaçant sous leur égide, en leur garantissant libertés et traitement égalitaire. Il est cependant aussi possible qu'ils mènent des expériences sur ces races intégrées pour pouvoir reproduire le type de contrôle exercé sur les Vespids. En attendant, ces races travaillent en bonne intelligence grâce aux bons traitements assurés par l'Empire Tau, et les auxiliaires gue'vesa sont de plus en plus répandus dans les expéditions tau dirigées vers l'espace de l'Imperium, faisant office de vitrines de la supériorité du Bien Suprême auprès de troupes impériales au moral souvent bas, mais aussi auprès des populations civiles.
Les Enclaves de Farsight échappent à toute étude à ce jour. Ces colonies militaires sont susceptibles de suivre les enseignements du Bien Suprême, mais, en l'absence d'Aun, le fonctionnement social et sociétal a pu dériver progressivement à un point difficile à imaginer.

Les Tau sont des guerriers formidables, servis par une technologie de pointe et une doctrine militaire privilégiant l'entraînement, les actions bien planifiées et la désorganisation de l'ennemi. Le fusil à impulsion tau est l'arme d'infanterie la plus puissante du 40verse, tandis que leurs troupes furtives, leurs exosuits et leurs véhicules flottants constituent autant d'exemples de la logique de spécialisation et d'intégration des forces dans la société tau comme dans son art de la guerre. Ils compensent leur peu d'affinité pour le corps-à-corps par des armes de dernier recours et l'emploi de troupes d'auxiliaires, kroots en particulier.
Au gré des derniers conflits, la rencontre avec les Astartes ou les Tyranides a poussé les Tau à développer des armes toujours plus impressionnantes. Ses exosuits, armures de combat assistées, ont d'abord été conçues pour protéger les commandants militaires des tireurs d'élite et assassins ennemis, mais, face à leur efficacité, elles ont été améliorées de façon constante, les plus récentes culminant à plus de six mètres de haut et infligeant de véritables leçons d'humilité aux troupes et forces blindées adverses.
Si les Tau devaient sortir vivants des heures sombres que traverse la Galaxie, il est difficile de dire quel serait alors leur destin : seraient-ils écrasés par l'Imperium, sur le déclin, ou en passe de devenir les nouveaux maîtres de la galaxie ? Ils constituent la race la plus jeune, la plus dynamique et la plus positive du 40verse, et ont trouvé leur place dans les cœurs de nombreux adeptes.


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Message par Le Créateur Ven 5 Jan - 2:46


Technologie




Dans le 40verse, l'archaïsme et la misère technologique côtoient volontiers un niveau de connaissances et de talents formidables au sein des mêmes organisations ; et parfois sur les mêmes planètes. Si l'Empire Tau fait figure de phare éclairé dans la nuit du 41e millénaire, l'Imperium, malgré son extrême inégalité, fait des miracles dans de nombreux domaines, en eusse-t-il la volonté et les moyens. Que dire des Eldars, dont le savoir dépasse peut-être notre imagination ? En fait, la principale variable du 40verse est le secret. Dans un cadre où le savoir est dissimulé, que ce soit à travers des machinations politiques, un obscurantisme religieux ou une méfiance maladive de l'autre, les institutions de la Voie Lactée révèlent peu de choses sur l'ampleur de leurs connaissances. Souvent, et en particulier au sein de l'Humanité, le manque de ressources et de transmission de savoir entretient un état général de sous-évolution technologique.


Voyage interstellaire

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse WeymlHW

Le 40verse est intéressant en la matière car, contrairement à d'autres univers, il ne se limite pas à un seul moyen de déplacement interstellaire. En outre, leur fonctionnement peut se révéler éminemment obscur et leurs résultats très divergents.

Le moyen de déplacement interstellaire le plus commun est le réacteur warp. Ce système ne peut être utilisé efficacement que dans certaines conditions : le vaisseau doit rejoindre un point de Mandeville, une zone suffisamment dégagée pour permettre la connexion au Warp et pouvant, selon les cas, se trouver à plusieurs semaines de voyage subluminique ; et il doit disposer d'un champ de Gellar, une barrière artificielle contre les influences du Warp. Ignorer la contrainte de Mandeville ou perdre son champ de Gellar en transit rimerait au mieux avec une mort particulièrement affreuse.
Le Warp est une dimension reflétant l'équilibre spirituel de la nôtre, et agitée de courants et d'énergies comme un océan. En des temps anciens, le Warp était une mer calme et tranquille, pouvant être traversée sans grand soucis. Depuis l'extinction des Anciens, cela dit, et de manière croissante, le Warp s'est agité de tempêtes sous l'impulsion de consciences néfastes. Voyager par ce moyen est donc de plus en plus compliqué pour qui n'a pas les faveurs des dieux noirs. L'Astronomican fournit une aide aux Navigateurs de l'Imperium, mais cela n'empêche pas de perdre des navires aux caprices du Warp, ceux-ci réapparaissant des semaines, sinon des siècles plus tard, parfois indemnes, souvent corrompus, mais parfois aussi avant même d'être partis, et à des milliers d'années-lumière de leur destination initiale. L'Imperium dispose de cogitators pouvant effectuer des trajets sans assistance d'un Navigateur, mais aucun capitaine sain d'esprit ne risquerait un voyage de plus de 4 années-lumière dans ces conditions.
Le voyage à travers le Warp est donc très compliqué pour l'Imperium. Les traîtres assistés par les dieux noirs ne requièrent pas de telles sécurités, et sont souvent portés dans le Warp par la volonté de leurs maîtres.

Les Orks semblent récupérer des réacteurs warp pour voyager entre les étoiles, mais c'est un miracle que leurs assemblages improbables ne s'effondrent pas ou ne leur explosent pas en pleine figure. D'ailleurs, les Orks ne voyagent pas par le Warp. C'est la volonté unie d'une Waaagh! qui permettrait réellement au système de fonctionner, et aux vaisseaux orks de violer, de façon inexplicable scientifiquement, les lois de la physique.

Les Eldars et Eldars Noirs disposent d'un ancien réseau laissé par les Anciens : la Toile. La Toile exploite une dimension intermédiaire entre le Warp et notre monde, échappant tant à la curiosité des dieux noirs que des Inquisiteurs. Elle permet des voyages sûrs et rapides à travers toute la galaxie, et renferme des mondes cachés et d'antiques cités aeldari. Rien n'empêche, cependant, un bon pisteur, un chanceux ou un habile stratège de remonter la trace des Eldars jusqu'à un portail, lui ouvrant la porte de la Toile. Même là, cependant, il devrait pouvoir trouver son chemin et échapper à ceux qui en gardent les points-clés. Il est dit que le Primarque Jaghatai Khan aurait disparu en se perdant dans la Toile.
Puisque les Eldars utilisent largement la Toile pour se déplacer sans efforts, ils n'utilisent pas le voyage par le Warp, ou pas que nous le sachions. Les vaisseaux-monde sont théoriquement dénués de capacité de vol interstellaire, mais ont occasionnellement été observés subrepticement avant de s'évanouir, laissant planer un doute quant à leurs moyens de déplacement potentiels.

L'Empire Tau disposait auparavant d'un réacteur éthéré, un dispositif permettant, en l'absence de psyker, de pénétrer brièvement le Warp pour effectuer des sauts sur de longues distances, un peu à la manière des brefs voyages calculés des vaisseaux impériaux. Déjà lent, ce mode de déplacement n'est plus canon depuis la dernière édition.
A la place, les Tau disposent désormais du moteur à accélération Horizon, qui n'est pas un moyen de voyage plus rapide que la lumière. Ce moteur très puissant permet cependant de frôler la vitesse de la lumière et d'effectuer des voyages interstellaires en quelques années, sans que plus de quelques semaines semblent s'être écoulées pour les occupants du vaisseau.
Le dispositif est très intéressant, certes, mais difficile à exploiter dans Multiverse RPG, où les joueurs souhaitant expérimenter un jeu tau seraient très limités dans leurs déplacement. Nous ferons ici une entorse aux récits officiels pour conserver l'idée du réacteur éthéré, qui reste un moyen de déplacement bien plus lent, mais plus stable que le voyage dans le Warp, et bien plus rapide et intéressant pour les joueurs que l'Horizon.

Dans le 40verse de Multiverse RPG, la seule race ne disposant pas de réacteurs superluminique sera donc la race tyranide (de toute façon injouable). Les Tyranides dépendent du Narvhal, un biovaisseau très particulier créant un effet d'attraction happant sa flotte-ruche vers une étoile distante. C'est un moyen de déplacement très lent, et les Tyranides mettent des années à rejoindre le système le plus proche, mais l'impatience n'est pas un trait les caractérisant. Ce moyen de déplacement dérègle en outre l'activité de l'étoile ciblée. Dans les systèmes habitées, l'arrivée de Tyranides est couramment précédée par des années de catastrophes climatiques, de troubles civils et d'incidents spatiaux, fragilisant les sociétés locales et réduisant la capacité de résistance des autorités.

Enfin, les Nécrons disposent d'un moyen de déplacement interstellaire très rapide, les Dolmens, monolithes noirs bourrés de technologie qui forcent l'ouverture d'un accès à la Toile afin de transporter, par une de ses sections, une expédition nécron à travers la galaxie. Leur effet n'est que temporaire, et plus d'une armée nécron s'est retrouvée piégée dans la Toile, y affrontant toute entité les y rencontrant et provoquant des disruptions du réseau eldar. Les Nécrons dépendant essentiellement de ce moyen de déplacement, les Eldars ont entrepris de détruire les dolmens qu'ils trouvaient, tandis que d'autres étaient détruits par divers événements au fil des éons, comme sur Cadia dans sa destruction. Les dynasties n'ont pu ainsi s'étendre que sur des territoires limités, rendant leur convergence presque impossible et rendant le combat plus équilibré pour les Eldars et leurs autres victimes dans la galaxie, leurs vaisseaux ne pouvant plus se déplacer qu'à des vitesses subluminiques et mettant des décennies à atteindre des mondes lointains.
Un autre moyen de déplacement a été brièvement exposé, mais sans grand détail, et est largement considéré comme sans objet, voire apocryphe. Il s'agit du réacteur non-inertiel, qui permet de s'affranchir des lois de la physique pour voyager à très grande vitesse d'une étoile à l'autre. Bien que Games Workshop n'ait pas développé le concept, les joueurs nécrons et plusieurs écrivains et développeurs multimédia y ont fait référence de façon implicite.
Au final, les Nécrons disposeraient d'une technologie de propulsion gravitique leur permettant d'accélérer sans conséquence à des vitesses infinies. C'est le moyen de déplacement le plus rapide de la galaxie, surtout sur de longs trajets, où leurs vaisseaux peuvent accélérer sans arrêt sur des milliers d'années-lumière.

Enfin, la plupart des factions ont accès à la téléportation. Les Nécrons en particulier en font un grand usage pour amener leurs guerriers endommagés en sécurité pour réparation. Imperium, Orks et Eldars en font un usage plus limité, le dispositif requérant une immense énergie et des installations importantes. En outre, si les Nécrons utilisent une méthode de déplacement similaire à ce qu'on voit, par exemple, dans Star Trek, les Eldars font un bref saut à travers la Toile et l'Imperium envoie ses hommes à travers le Warp pendant moins d'une seconde. Dans le dernier cas, il est évident que seuls les Space marines, les serviteurs du Chaos et des hommes bien protégés et endurants puissent utiliser ce mode de déplacement.
Dans tous les cas, la portée de la téléportation reste limitée, comme dans Star Trek, et est généralement utilisée entre l'orbite et la surface d'un monde ou entre deux points distants d'un même monde ; plus rarement, entre un monde et un satellite, artificiel ou naturel.


Médecine

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Dans le 40verse, la médecine est une chose des plus paradoxales. Les pratiques médicales sont souvent teintées du secret d'un dogme ecclésial, ou étroitement contrôlées en raison de leurs aspects les plus épineux. Si le Moyen-Âge Technologique était une ère de grands progrès, de longue vie et d'optimisme, la masse des habitants de la Voie Lactée ne sauraient avoir accès aux soins basiques que nous considérons acquis aujourd'hui.
Au-delà de l'aspect économique et dogmatique, il y a un aspect culturel et physiologique dans le développement de la médecine. Dans la mesure où les Orks et les Space marines sont des êtres capables d'endurer des mutilations terribles et de récupérer des pires intoxications, la médecine n'est pas vraiment une chose sur laquelle ils se focalisent. Chez les Tau, la médecine est probablement plus accessible que dans l'Imperium, mais moins évoluée sans doute, et les Tau mettent en avant la valeur de ceux qui savent surmonter leurs limites biologiques par la volonté et l'abnégation.
Essayons de faire un état des lieux concis, mais assez évocateur.

Dans l'Imperium, la masse populaire, selon l'endroit où elle résidera, aura un accès limité voire inexistant à des traitements médicaux. Si les mondes-jardin sont sans nul doute une exception aux règles généralement rencontrées dans l'Imperium, partout ailleurs, et en particulier sur les mondes-ruche, centres de population et de production de l'Imperium, la population naît, vit et meurt dans l'indifférence la plus totale des autorités. A sa naissance, un enfant est soit réservé à l'Astra Militarum ou à une autre armée, soit condamné à résider sa vie entière sur son monde natal, et à travailler, nuit comme jour, jusqu'à 20 heures par jour, dans les manufactorum de la planète. Leur paiement consiste en bons utilisables uniquement dans les officines du propriétaire de l'usine, ce qui les lie par un subtil mécanisme de servitude à leur maître. En cas d'agression ou d'accident, les recours sont compliqués, et peu de gens se donnent la peine de signaler un vol, ou même un meurtre. L'Adeptus Arbites en charge de l'application de la loi est, en fait, souvent corrompu et dépassé par la charge de travail. Les jugements peuvent prendre des décennies, n'affectant les coupables ou leurs descendants que bien après que l'événement soit tombé dans l'oubli. Parfois, des juges ou arbitrators choisissent de rendre justice eux-mêmes, et son application s'en trouve considérablement accélérée ... mais expéditive au possible, consistant souvent en humiliations publiques ou en exécutions sommaires sur le premier coupable désigné.
A partir de là, on réalise la dureté de la vie d'un citoyen lambda, dont l'espérance de vie varie selon les mondes, mais n'excède parfois pas trente ans. Les citoyens sont incités, par devoir religieux et civique, à enfanter, même s'ils n'y voient aucun plaisir, et l'enfance telle que nous la concevons n'est plus envisageable. Qu'un citoyen soit infecté par une maladie inconnue ou très contagieuse, et il sera communément signalé, fui comme un pestiféré et exécuté par le premier homme armé qu'il rencontrera. Qu'il soit blessé, et la plus élémentaire des chirurgies lui sauvera peut-être la vie, le laissant couramment estropié et incapable de travailler. Ceux qui ne supportent pas de telles conditions ou sentent la fin approcher se présentent parfois au Mechanicum, qui peut décider de les transformer en servitors, des esclaves cyborgs. Bien que corps et machine fonctionnent, une telle opération supprime tout ersatz d'esprit conscient chez le sujet.
Face à de telles conditions de vie, nombreux sont ceux qui s'insurgent à demi-mot, mais rares sont ceux qui agissent ; et ceux qui le font vont souvent tenter de trouver des alternatives au système, et tomberont souvent sous le contrôle de cultes noirs.

Les nobles impériaux sont bien mieux servis. Beaucoup de nobles choisissent de mettre leurs enfants au monde dans des mondes-jardin et de les y élever. Ces mondes, un peu plus libres, dotés de grands espaces et hors du temps, permettent aux jeunes nobles de développer un esprit beaucoup plus équilibré et un tempérament propre et plus prompt au calme. En raison de leurs privilèges et de leurs richesses, les nobles sont exemptés de travail ou de service militaire, ne servant dans l'armée que quand leurs domaines sont attaqués à bord de petits Titans, ou quand la culture spécifique de leur monde le leur impose. Leur espérance de vie est considérable, servie par des traitements extrêmement complexes, allant jusqu'à la régénération cellulaire. Un individu très riche et puissant peut espérer vivre jusqu'à deux siècles. Pourtant, la médecine impériale ne permet de suspendre le vieillissement, et chacun doit accepter sa fin.
En quelques occasions, des technologies proscrites, souvent xénos, comme les halo, sont acquis et donnent jeunesse, endurance prodigieuse et vie éternelle ; mais ces technologies finissent souvent par prendre le dessus sur leur utilisateur. D'autres se vouent aux puissances du Chaos, malgré les histoires rapportant la fourberie des dieux noirs. Ils sont généralement découverts par l'Inquisition et eux, leurs familles et leur descendance sont souillés à jamais.
L'Imperium reste très compétent en génétique et en pharmacologie, mais l'essentiel des ressources est alloué à la guerre. La noblesse peut cependant compter sur un dernier avantage, celui du recours aux soignantes des ordres hospitaliers de l'Adepta Sororitas. Les Maisons nobles font appel à elles lorsqu'elles souhaitent étudier les opportunités de mariage, pour repérer quelle union pourrait donner les meilleurs enfants, voire même pour éliminer certaines imperfections et mutations chez l'embryon.

La Garde Impériale a rarement accès à un meilleur traitement que les citoyens les plus bas de l'Imperium. Le Garde étant d'abord entraîné à mourir au combat, beaucoup de planètes ne dotent les infirmiers de leurs régiments que du minimum, avec des seringues dignes des années 1960, des cataplasmes bon marché, des bandages et des outils chirurgicaux allant de la pince à la scie à os. Parfois, les planètes traitent leurs soldats avec plus d'égards, et il arrive que des infirmiers aient accès à du matériel de terrain de meilleure qualité et à des hôpitaux de campagne sommaires, mais salutaires pour les blessés graves. Les Hospitalières sont conscientes de cela, et elles suivent autant que possible les troupes en campagne pour les soutenir.
Un Astartes est bien plus solide et endurant qu'un humain normal. Modifiés génétiquement par une série d'implants, ils possèdent un sang coagulant presque instantanément, une résistance naturelle à la plupart des poisons et la capacité de surmonter des douleurs et mutilations qui auraient arrêté net le cœur d'un homme moyen. Pour cela, le Space marine est rarement accompagné d'infirmiers au combat ; en tout cas ainsi qu'on l'entend. Paradoxalement, sa résistance est telle que tout ce qui est assez puissant pour la surmonter le tuera très certainement. Les Apothicaires des Chapitres accompagnent seulement les troupes pour injecter diverses drogues aidant les blessés et les épuisés, et pour récupérer leurs glandes progénoïdes, secrets de la transformation de l'adolescent en Astartes, en cas de décès.

Les Orks ne disposent pas vraiment de médecine. Les Painboyz sont surtout des bouchers, coupant ce qui ne marche plus et cautérisant au besoin, laissant les Mekboyz remplacer la partie amputée par une prothèse cybernétique maison.
Pareillement, les Nécrons n'ayant plus de corps au sens où nous l'entendons, ils n'ont plus de médecin. Certaines unités ont cependant disposé de medics, et il est possible qu'il s'agisse des troupes d'un Cryptek, un maître de la technologie nécron, chargées de veiller à stimuler la régénération du necrodermis constituant les soldats, souvent de moins bonne qualité que sur les troupes d'élite, comme de parer les effets de certaines disruptions adverses.
Dans un même esprit, les Eldars n'ont, paradoxalement, pas de médecine au sens où nous l'entendons. Si les Eldars disposent sans aucun doute de traitements magiques, spirituels et pharmacologiques élaborés, et sont rarement vus malades, les soldats n'ont jamais été accompagnés de soigneurs attitrés. C'est dû au fait que chaque Eldar porte une pierre-esprit, dont l'usage sera spécifié dans la partie sur la cybernétique.
Comme on peut s'y attendre, le Chaos ne s'attarde guère sur la question de la vie physique. Ses suivants appliquent strictement une loi du plus fort poussée à son extrême, et seuls les plus puissants se voient accorder des pouvoirs démoniaques trompant la Mort et la biologie. Les mondes démoniaques sont des lieux où aucune règle ne tient, et la plupart des gens piégés sur de tels mondes deviennent fous ou possédés bien avant de commencer à avoir faim.
Les Tyranides n'ont pas non plus de médecine. Il s'agit d'une espèce sauvage sous bien des aspects et, comme on l'a vu, la survie n'est pas un objectif chez les créatures d'un essaim.

On peut finir par les Tau en disant que, oui, les Tau ont une médecine, et un protocole de recherche médicale très libre éthiquement. La recherche tau est, de toute manière, la plus dynamique de tout le 40verse. Les Tau, malgré des conditions de vie parfois spartiates, sont, en outre, bien portants en général. Cependant, même là, il faut compter avec les inégalités territoriales, qui se combinent au fait racial : les Tau appliquent un politique d'interventionnisme minimal parmi les intégrés, ce qui veut dire que l'aristocratie humaine, par exemple, restera souvent en place et libre de mener ses affaires comme d'habitude. Les Tau ne s'attachent pas au confort et attendent surtout que chacun garde sa place au nom du Bien Suprême. Dans cette mesure, si la population d'un monde humain peu développé va sûrement voir des améliorations dans sa vie quotidienne grâce aux nouvelles libertés, la population d'un monde-ruche risque de ne pas trop y voir d'intérêt et à rester empêtrée dans la même situation qu'avant.


Cybernétique

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Dans ce domaine, le 40verse ne manque pas non plus de piquant et de diversité.

Les Nécrons sont peut-être l'exemple le plus extrême de technologie cybernétique dans cet univers. La base de leur extraordinaire forme est le necrodermis, un métal très évolué, que l'on peut presque qualifier de vivant. Il se répare automatiquement, peut être souple ou solide comme le diamant, et renferme l'énergie permettant au Nécron de fonctionner. La formidable technologie leur permettant de transférer leurs esprits, certes dépourvus d'âme, de leurs corps à ces squelettes indestructibles, est inconnue, comme leur armement constitue toujours un mystère pour les Technoprêtres du Mechanicum. Le Nécron peut s'adapter à toute forme de déconvenues, régénérant ses pièces et rattachant ses membres détruits si on lui donne assez de temps. Le guerrier nécron basique est doté d'un necrodermis élémentaire, plus fragile et moins actif, qui peut se dégrader, bien que très lentement, au fil du temps. Les seigneurs nécrons disposent d'alliages beaucoup plus perfectionnés, renforçant leur supériorité.
Les propriétés du necrodermis pourraient venir d'un processus d'intégration du matériel génétique du corps d'origine. Pour lutter encore plus efficacement contre les psykers ou le Chaos, les Nécrons ont ainsi créé des Parias, à l'aide du gène paria que possèdent certains Humains.
Les Nécrons sont aussi servis par des Canoptek, des robots, utilitaires ou militaires, qui veillent sur leurs tombeaux ou les accompagnent comme soutiens au combat.

Les Orks ont peu de principes arrêtés en matière de cybernétique. On sait leurs mekboyz capables de construire de véritables Titans, comme de doter guerriers, nobz et boss de prothèses particulièrement bien conçues, malgré leur apparence bricolée. Leur facilité à faire des miracles de bric et de broc tient tant à leur débrouillardise, qu'à l'extrême capacité de récupération de leurs corps, qu'à la force latente de leur psyché, capable de faire fonctionner les dispositifs les plus improbables à condition qu'ils y croient dur comme fer, et même de les faire fonctionner de mieux en mieux au gré des succès.

Les Tau sont probablement parmi les plus étonnants, car ils ont été capables de progrès prodigieux au fil des derniers siècles. Depuis la Croisade du Golfe de Damoclès et l'invasion tyranide la suivant, la construction et le développement de battlesuits s'est accéléré. Les prototypes et modèles actifs à notre époque vont de moins de 2m à plus de 6m de haut, avec la dotation de réacteurs à matière noire et, tout récemment, des premières IA et interfaces neurales, permettant aux tous derniers prototypes d'atteindre le niveau de réponse et de puissance des modèles eldars ou impériaux. Ils sont aussi bien connus pour avoir développé la technologie de camouflage optique à un point rarement atteint ailleurs.
Les Tau restent cependant peu friands d'augmentations cybernétiques. Le robot n'existe pas, seuls des outils mécaniques étant conçus. L'idée est que le robot ne saurait dépasser le savoir-faire et la capacité de réflexion apportés par le Tau ; et peut-être existe-t-il aussi une certaine frilosité tau vis-à-vis de l'intelligence artificielle autonome. De manière commune, le plus haut niveau d'intégration technologique que l'on pourra rencontrer chez les Tau est l'usage d'un casque de communication, reconnaissable à l'antenne épaisse le caractérisant, tel que celui utilisé sur leurs armures de combat.

Les Eldars n'utilisent pas de systèmes informatiques dans leurs machines. Leur grande force psychique leur a permis de faire sans. A la place, ils utilisent des pierres-esprit, de petites gemmes permettant d'enfermer les esprits des morts, afin qu'ils ne s'évanouissent pas dans le Warp pour y être dévorés par Slaanesh. Leur principal matériau, la moelle spectrale, est cultivée et façonnée par des spécialistes, et est aussi dure que l'adamantium et aussi flexible et psychiquement réactive qu'un organe vivant. Les pierres-esprit sont utilisées pour alimenter les vaisseaux-monde en force de traitement, en expériences et en connaissances. Pareillement, les armes et armures complexes des Eldars sont assistés par les pierres d'ancêtres, qui servent autant de moteurs logiques que de guides interagissant, à un niveau instinctif, avec le porteur. En cas de nécessité, les Eldars peuvent user de pierres-esprit pour rappeler leurs ancêtres guerriers au combat, les rendant maîtres de machines de moelle spectrale, allant du Gardien, un lourd bipède d'infanterie portant un canon à distorsion, à de véritables titans filiformes. En raison du lien étroit entre la machine et l'esprit, le spectre se déplace et réagit d'une manière qu'aucun robot ou véhicule ne saurait le faire. Le spectre reste cependant une machine sensible, et le Warp peut l'aveugler, rendant l'aide psychique d'un Archonte, un guerrier formé à la Voie du Prophète, nécessaire.

L'Imperium est probablement l'exemple à la fois le plus intéressant et le plus obscur. Il est le plus obscur en raison du mystère entretenu par l'Adeptus Mechanicus autour de ses procédés. Le Culte de l'Omnimessie est une secte très fermée dont les textes et révélations renferment en fait les arcanes du savoir technologique de l'Humanité. Le Mechanicum use aussi d'un langage propre, la lingua technis, qui rend plus difficile encore le déchiffrage de leur ensemble de textes. Il s'est historiquement servi de ce mystère pour préserver sa culture et son autonomie face aux diverses formes de répression portées par l'Imperium de l'Humanité.
La technologie humaine tourne autour d'un concept ayant nourri bien des spéculations : les esprits de la machine. On en sait très peu sur ce qu'est un esprit de la machine, et même un savant impérial ne saurait donner plus que des faits déduits d'observations. Tout appareil humain renferme un esprit, mais seule une machine très évoluée et complexe développe sa propre personnalité. Un lasgun basique renferme un esprit, mais le premier paysan est capable de le soulever et de le faire fonctionner. Dans le cas de machines comme le Land Raider, le Baneblade, le Thunderhawk, le Chevalier ou même le Dreadnought, les esprits de chaque composant forment un esprit pouvant créer une personnalité. Les spéculations parlent de bribes de codes d'automatisation, de résidus d'intelligence artificielle, et même de fragments des anciens pilotes dans le cas des machines à interface neurale, tant de choses que le Mechanicum ne saurait pas ou plus supprimer à chaque réutilisation ou programmation. Dans des cas extrêmes, les véhicules peuvent être animés d'une volonté propre, avançant sans ordre parmi l'ennemi, refusant de cesser le feu, et faisant preuve d'un comportements différents de leurs semblables. Les esprits de la machine font que seul un pilote chevronné sera apte à contrôler les meilleures machines de l'Imperium, et que seul un individu doté d'une volonté de fer et étroitement lié à sa machine saura contrôler un Chevalier ou un Titan par son propre esprit.
Parfois, les armes, armures et véhicules anciens développent des traits affirmés, au gré de modifications, de l'ajout de systèmes cannibalisés ailleurs ou d'expériences. Ces dispositifs très recherchés peuvent se montrer particulièrement puissants contre les démons, diffuser une aura protectrice ou renforcer le moral du porteur. Ces reliques sont souvent préservées comme des trésors par ceux qui ont la chance d'en disposer, et sorties, au terme de rituels bien codifiés, pour servir quand la nécessité se fait sentir.
L'Imperium dispose aussi de rares robots, ou Automates, malgré la révolte ancienne des Hommes de Fer. Le Mechanicum préserve des appareils dont les composants ou coques peuvent parfois remonter à une époque précédant la Grande Croisade. Leur emploi est relativement rare, réservé à la Legio Cybernetica du Mechanicum, et étroitement surveillé par des Technomages spécialisés. Un fait intéressant est que le Mechanicum montre peu de volonté à différencier robotique et cybernétique. Sa tendance à mélanger pèle-mêle, au gré des pertes et des casses, des pièces de robots et de véhicules, a alimenté des soupçons sur l'origine des esprits de la machine, bien entendu. Surtout, le Mechanicum a tendance à considérer toute machine comme sa propriété, et à en disposer au mépris des êtres s'en servant. Il est déjà arrivé qu'un Dreadnought, renfermant le corps meurtri d'un Space marine tombé au combat, ait été désactivé pour servir à réparer un autre appareil, sans que le Mechanicum n'y voit le moindre problème, mais au prix de l'hostilité des Astartes compte tenu de la mort du frère enfermé dans son cercueil.
Le détachement des membres du Mechanicum des affaires des vivants vient certainement de leur profonde contemplation de la technologie, d'un décrochage du monde réel renforcé par leur tendance à s'améliorer par de nombreux implants et prothèses cybernétiques. Un prêtre âgé du Mechanicum est moins homme que machine, et peut affirmer de la supériorité des éléments cybernétiques par la longévité et les capacités qu'ils lui accordent.
Le commun des mortels reste moins affecté par la technologie cybernétique, même si elle tend à être très utilisée au sein des hautes sphères de l'Imperium ; pour prolonger la vie, pour annuler des handicaps, pour remplacer des membres ou organes, etc. La frontière entre homme et machine reste assez obscure, cependant, dès lors que l'on commence à remplacer des parties entières de soi, ou que l'on ne dépend plus que d'une machine pour continuer à vivre. L'Inquisition se montre généralement très critique envers ceux refusant l'arrivée de la mort, les menaçant d'une excommunication pour hérésie, tandis que, dans certaines cultures, des traditions très strictes vis-à-vis des limites à accorder à l'intégration cybernétique existent.  L'Inquisition reste pourtant l'une des principales utilisatrices de technologies d'augmentation, usant d'organes et de membres artificiels pour accroître les compétences de ses serviteurs et lutter plus efficacement contre les ennemis de l'Imperium.

Si les Space marines et leurs cousins de l'Adeptus Custodes, la garde personnelle de l'Empereur, sont d'abord des produits de l'ingénierie génétique, leur existence ne serait rien, non plus, sans les savoirs majeurs du Mechanicum en matière de cybernétique et de chirurgie amélioratrice. Leurs implants modifient jusqu'à leur structure génétique pour leur apporter les traits de leur Primarque. L'implantation est très dangereuse, réservée aux meilleurs aspirants seulement, et se fait en plusieurs phases entre 10 et 18 ans. Lorsque l'Astartes arrive à maturité, à 26 ans, il partage ses gènes avec ses frères et son Primarque, fait plus de deux mètres, et peut rester sans dormir pendant près d'un an. Son sang coagule presque instantanément, ses os et sa peau sont durs comme l'acier, et ses muscles surdéveloppés.
Les capacités et la taille des Primaris sont encore supérieures, mais les Primaris ont surtout été créés après que Guilliman ait constaté une dégénérescence progressive des Astartes au gré des générations et des fondations. Certains Chapitres font l'expérience de tares allant de la catatonie à la fureur sanguinaire, que le retour à un patrimoine intact devait tenter d'annuler. Guilliman était aussi persuadé que les Astartes du 41e millénaire étaient devenus plus petits, moins forts et plus fragiles. En considérant que les implants sont cultivés dans les corps des Astartes pour être transmis à leur mort, et que chaque génération d'implant peut avoir perdu un peu de la pureté de l'original, le bilan se tient.

Enfin, les forces du Chaos disposent aussi de leurs propres implants et machines, mais ceux-ci sont généralement récupérés lors de leurs conquêtes, et animés et transformés par la corruption du Warp. Le Mechanicum Noir, la faction ayant autrefois suivi Horus et poursuivant ses expériences contre-nature sur ses mondes-forge corrompus, reste cependant très actif, apte à construire véhicules, armes et robots. Les machines du Chaos sont typiquement animées par un esprit démoniaque au lieu des esprits de la machine, et fonctionnelles par la volonté des dieux noirs. L'énergie des systèmes comme des armes découlent directement des énergies profondes puisées du Warp. Les robots du Chaos sont généralement autonomes et animés par un esprit capturé dans l'Empyrean.


Dernière édition par Le Créateur le Ven 30 Mar - 13:17, édité 3 fois
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Message par Le Créateur Mar 9 Jan - 23:49




Armement

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse 6zDWgJp

Dans le 40verse, l'armement est, globalement, très développé et extrêmement mortel. Le bolter standard de l'Imperium tire, concrètement, des micro-missiles, des balles autopropulsées à charges variables, d'un calibre approchant celui des canons des véhicules de combat d'infanterie d'aujourd'hui (25 à 30mm). Même une protection particulièrement épaisse est mise à mal face aux armements basiques, comme le lasgun, souvent utilisé en groupes.
Croiser des armes étrangères dans une organisation est un fait assez rare, mais pas inexistant. Certaines races, comme les Eldars ou les Tau, voient peu d'intérêt à employer les armes primitives ou inadaptées à leurs tactiques de l'Imperium, mais on sait que les Tau, par exemple, emploient des auxiliaires humains pouvant apporter quelques armes de fabrication impériale. Dans l'Imperium même, les organisations les plus secrètes et obscures et les hauts personnages peuvent se procurer des armes rares, allant des armes standard modifiées par les xénos jokaero aux antiques équipements de C'tan passés à trépas depuis longtemps.

L'armement au corps-à-corps est très répandu, bien que peu apprécié par les Tau, qui préfèrent employer des auxiliaires kroot pour cela, et compter sur leur capacité d'évasion et leur mobilité. Les armes de contact présentent toutes les tailles et les usages que l'on peut théoriquement imaginer, mais se déclinent souvent en couteaux et épées, avec, selon les groupes et les races, un usage plus ou moins important de haches, de marteaux, de lances ou encore de faux. Les plus simples sont semblables à ce que nous pourrions trouver aujourd'hui dans leur forme, mais seront généralement produits avec des alliages bien plus solides et durables. Les variantes incluent des versions tronçonneuses (qui sont exactement ce que vous imaginez) et des versions énergétiques, renforcées par un courant d'énergie chargé de percer les boucliers, de faire fondre les armures et de couper dans les os comme dans du papier. Parmi les armées du 40verse, certaines armées et certains groupes font un usage intensif des armes de corps-à-corps. On pense bien sûr aux Orks, mais aussi aux banshees et arlequins eldars, ou aux Templiers Noirs et, globalement, à l'ensemble des officiers de l'Imperium. L'Adeptus Custodes manipule aussi un type de lance doté d'un fulgurant, une version automatique à double canon du bolter. On trouve bien d'autres variantes en tailles et en usage des armes citées, et bien d'autres types encore, mais faire la liste n'est pas l'objet ici.

Les Tau emploient divers types d'armes à projectiles, mais celles-ci sont d'un type assez particulier, puisqu'on entre dans la catégorie du railgun, ou arme à rail, propulsant un projectile à des vitesses très élevées à l'aide d'une séquence complexe. Ce type d'arme n'est pas utilisé ailleurs en général car jugé encombrant et fragile. Cela n'empêche pas les Tau d'avoir perfectionné le dispositif, en ayant fait des armes de précision mortelles pour leurs snipers et de vraies armes antichar sur leurs véhicules. Le claquement puissant d'un railgun annonce généralement la mort d'un camarade ou d'un adversaire.

L'armement à projectiles est assez courant dans l'Imperium, chez les Orks ou, dans une certaine mesure, au sein des troupes du Chaos, et même parmi les Eldars. Si l'Imperium produit encore des armes à projectiles très simples pour l'usage du commun des mortels, les militaires emploient des armes de très gros calibre, comme on l'a vu, pouvant atteindre des cadences de tir très élevées par ailleurs. Le bolt standard est donc une munition autopropulsée à charge spécialisée. Il existe une multitude de variantes pour divers emplois. La version la plus simple perfore armure et chairs à l'aide de sa pointe dure comme le diamant pour exploser à l'intérieur du corps. Des gyrostabilisateurs et capteurs aident à obtenir une trajectoire aussi longue et droite que possible, et à maximiser la précision de la détonation ; ce qui fait de cette munition basique une merveille technologique selon nos standards.
Le bolter est considéré comme une arme lourde dans la Garde Impériale, et elle dispose d'un nombre important d'armes plus simples, comme des autocanons, des fusils à pompe, des mitrailleuses et mitrailleuses lourdes et divers types de pistolets à munitions solides. Leur usage est généralement réservé à des équipes spécialisées ou à des environnements rendant le lasgun moins efficace.
Chez les Orks, les armes sont, le plus souvent, volées ou trouvées, mais les mekboyz savent monter des armes impressionnantes avec le matériel adapté. Malgré leur capacité à produire et/ou utiliser des armes très lourdes, les Orks ont cependant moins de foi qu'on pourrait le penser dans ces armes. Même parmi les bandes s'étant spécialisé dans le tir, la précision des projectiles laisse à désirer, car les Orks sont souvent poussés, de par leur nature, à aller au contact, usant surtout de leurs armes pour arroser les troupes et couvertures ennemies.
Le Chaos utilise souvent des armes à feu, car cultistes et Astartes rebelles mettent souvent la main sur des stocks et usines impériaux. Leurs munitions sont souvent chargées d'énergies maléfiques, et leurs armes et véhicules corrompus par les incantations obscures et les esprits démoniaques de créatures de l'Immatériel.
Les Eldars ont un type d'arme plus spécial, dit shuriken, qui propulse par des charges électromagnétiques des disques miniatures extrêmement tranchants. C'est une arme peu efficace à longue distance qui équipe largement les Gardiens, conscrits des vaisseaux-mondes, et l'ensemble des troupes eldars en général. Pourtant, sa dangerosité n'est pas à sous-estimer, différentes variantes pouvant déchiqueter même l'armure des puissants chars Leman Russ de la Garde Impériale ou des Astartes.

L'arme incendiaire est très utilisée au sein de l'Imperium. S'il entre dans le cadre des tactiques standard de l'Humanité depuis des dizaines de milliers d'années, l'Imperium en a aussi fait l'incarnation de la colère divine de l'Empereur, et développé des armes incendiaires particulièrement efficaces. Les lance-flammes de la Garde Impériale ne sont guère plus que des armes incendiaires classiques, quoiqu'employant des carburants très évolués. Au sein de l'Inquisition, le lance-flammes peut être ostentatoire et massif sur les véhicules chargées de purifier les lignes et retranchements de l'ennemi. Les armes de type inferno sont des modèles extrêmement compacts, pratiques et mortels de lance-flammes, dont le secret de fabrication a été perdu et qui est confié aux inquisiteurs et aux sœurs les plus dévots et fanatiques de l'Imperium.
Croisement entre l'arme à énergie et l'arme incendiaire, le fuseur est une arme à fusion produisant une énorme chaleur, utilisé pour faire fondre les blindages comme les armures et les chairs des adversaires. L'Inquisition en fait un large usage, mais les Eldars, en particulier les Drukhari, sont connus pour faire usage de modèles de fuseurs comme armes incendiaires également. Le multifuseur est une version lourde pouvant prendre, comme les autres armes du 40verse, des proportions impressionnantes, pour être monté sur un char ou un appareil de combat.

On a parlé des armes à énergie. L'ensemble des factions du 40verse en utilise, sous diverses formes. Les énumérer prendrait un temps considérable. L'Imperium en est peut-être l'utilisateur le plus évident, le célèbre lasgun étant l'arme par défaut de chacun des milliards et milliards de pauvres hères enrôlés dans l'Astra Militarum. Malgré sa réputation de fusil sans utilité, il est, seul, capable de percer des armures communes et de découper net des membres. Évoluant couramment en groupes compacts, la Garde Impériale oppose à l'ennemi des centaines et milliers de lasguns à la fois, créant un champ de rayons qui, s'ils ne sont pas forcément mortels pour les mieux protégés, peuvent le devenir quand concentrés. Le lasgun se décline aussi en une foule de variantes, évolutions et dérivés équipant troupes d'élites et véhicules, et même les Astartes emploient le puissant canon laser de la Garde comme arme de frappe de longue portée.
Les armes à plasma, aussi en emploi dans l'Imperium et utilisant des charges de gaz réactif excitées et focalisées, sont plus répandues ailleurs ; dans l'Empire Tau, par exemple, où le fusil à plasma est l'arme standard du shas'la, le guerrier du rang. Si l'Imperium préfère des armes à portée limitée, mais aux charges particulièrement puissantes et explosives, les Tau emploient des fusils à longue portée ayant sérieusement ennuyé les troupes impériales, car elles gardaient un punch important et empêchaient Gardes et Astartes d'évoluer à vue sans subir de lourdes pertes. Les Tau emploient encore de puissantes armes ioniques.
Les Nécrons sont peut-être les plus angoissants, employant des armes Gauss, décomposant la matière au contact, des armes Tesla, sorte de fuseurs dont les arcs se répercutent sur des cibles alentour et augmentant en puissance à chaque cible supplémentaire dans son rayon, ainsi que des armes à particules d'antimatière, faisant tout bonnement exploser les cibles au niveau moléculaire.

Les explosifs purs sont également très largement utilisés, en plus des effets explosifs parfois obtenus avec diverses armes. La plupart des espèces utilisent tant des barrages de missiles que des missiles guidés, mais aussi des obus ou des bombes. Comme les autres projectiles, tous ces biais peuvent inclure divers types de charges. L'Imperium dispose encore d'un arsenal nucléaire tactique très étendu, mais aussi d'armes d'apocalypses destinées à la pratique de l'Exterminatus, la destruction de toute vie sur un monde : les bombes virales et les torpilles cycloniques.

Les vaisseaux de guerre utilisent couramment l'ensemble des types d'armes accessibles vues précédemment. Le calibre des vaisseaux de ligne dépasse cependant largement ce qu'on peut trouver sur terre dans beaucoup de cas, l'Imperium entretenant ainsi des vaisseaux dotés de quantité de canons dont les barillets dépassent largement la taille d'un homme. Les vaisseaux seront souvent spécialisés, variant en taille, agencement, armement et profil.


Dernière édition par Le Créateur le Sam 13 Jan - 1:44, édité 1 fois
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Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse Empty Re: Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse

Message par Le Créateur Mer 10 Jan - 19:56


Le Warp




Immaterium ... Empyrean ... Ether ... Mer des Âmes ... Domaine du Chaos ... Espace replié ... le Warp.
Il s'agit d'une dimension parallèle à la nôtre, qui ne connaît pas, en théorie du moins, les règles du monde physique. Selon certains, le Warp est un reflet spirituel de la vie, dans lequel les êtres à la psyché la plus forte dominent le paysage et les masses forment les courants. Le Warp bouillonne de l'énergie de ces esprits, et un psyker se démarque par sa capacité à les sentir et les exploiter, par son lien étroit avec le Warp.
Un psyker peut, avec la bonne technologie, user du Warp pour se déplacer en un clin d’œil d'un bout à l'autre de la galaxie ; ou, en tout cas, le peut-il dans les meilleures conditions qui soient.
Depuis la naissance de l'univers, le Warp accompagne l'expansion du monde physique dans une douce harmonie. C'est assez récemment à l'échelle de l'Histoire de l'univers, il y a quelques dizaines de millions d'années, que la guerre entre Anciens et C'tan conduisit au dérèglement de l'équilibre associant monde physique et monde psychique en bonne intelligence. La création des jeunes races provoqua une réaction du Warp qui brisa les codes établis.


La dimension infernale

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse C1HTx4l

Ce déséquilibre marqua le début d'un combat à mort entre le monde physique et le monde psychique. Le Warp s'agita de puissances colériques à mesure que les jeunes races exploitaient sans vergogne et sans nécessité ses énergies. Les Pouvoirs Ruineux du Warp, les dieux noirs tourmentant aujourd'hui les vivants, sont nés de l'usage déraisonnable des puissances du Warp par les Eldars, et se sont renforcés sous l'influence des Hommes leur succédant comme race dominante.
Le Warp a ouvert des failles vers le monde physique, la plus ancienne étant le Maelstrom, et la plus connue l'Oeil de la Terreur. Ces failles inondent leurs environs d'énergie psychique et véhiculent la conscience malfaisante et destructrice des dieux noirs. Dans les zones corrompues, les lois de la physique cessent d'imposer leur emprise. Les mondes démoniaques sont des domaines en changement perpétuel, couverts de fleuves de sang, de montagnes flottantes ou encore de végétaux empoisonnés. Sur ces mondes, ceux qui survivent et prospèrent deviennent les champions destinés à porter malheur et deuil à travers l'Imperium et toute la Voie Lactée. Récemment, la Grande Faille a coupé l'Imperium en deux, et le Warp est devenu si influent et agité que la navigation en son sein et les communications par son biais sont devenus très aléatoires.
Chaque citoyen impérial craint de vivre dans le péché, son âme étant alors vouée à rejoindre le Warp pour nourrir les appétits malsains des dieux noirs. Les Eldars préservent les leurs des attentions de Slaanesh par l'enfermement dans des gemmes ou par l'agonie des autres. Le Warp est l'incarnation des Enfers, et il crache terreurs et démons sur les âmes en peine.


Les psykers

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse 91y88oM

Psyker est un terme véhiculant beaucoup d'idées et de préjugés selon le lieu où il est prononcé. Chez les Eldars, l'essentiel de la population peut être considéré comme tel, et, si les dons psychiques sont vus avec appréhension, les jeunes construisant des barrières dans leur esprit pour les atténuer au maximum, ceux qui suivent la Voie du Prophète et les libèrent sont considérés avec une grande estime. Dans l'Imperium, ils sont vus avec suspicion dès la naissance, répertoriés et asservis aux besoins de l'Etat.
La raison de cette attitude est le lien étroit entre le psyker et le Warp. Les dons psychiques viennent en fait de la manipulation d'énergies tirées du Warp, avec lequel un psyker est continuellement en communion. Foi, restreinte et contrôle servent souvent à protéger l'esprit du psyker qui, s'il se laisse aller à une plongée trop profonde dans les courants du Warp, peut s'y perdre et être possédé. Chaque psyker est un portail potentiel vers le monde physique pour les dieux noirs.
A défaut de pouvoir simplement identifier les gènes responsables de l'apparition des psykers et de les éradiquer, et parce que leurs talents sont souvent essentiels aux Etats, ils sont mis à contribution pour l'effort de guerre ou la bonne marche des systèmes requérant leurs attentions. L'Astronomican, sur Terre, a besoin d'un approvisionnement constant en psykers pour fonctionner, tandis que, sur le champ de bataille, des psykers spécialement entraînés et sous contrôle, surveillés par les Commissaires et Inquisiteurs, déchaînent des tempêtes psioniques ou protègent les soldats.
Les psykers sont plus rares chez les Astartes, mais leur filiation à l'Empereur fait qu'un certain nombre est accepté et entraîné dans la plupart des Chapitres. L'Archiviste est un membre important dans certains groupes, où il préserve les secrets du Chapitre, assume la connaissance perverse du Chaos et veille à la pureté des esprits des frères. Dans certains cas, un Archiviste corrompu peut cependant faire bien du mal, et certains Chapitres, comme les Templiers Noirs, refusent tout bonnement les psykers dans leurs rangs. Une exception notable, produite directement à partir du génome de l'Empereur, sont les Chevaliers Gris, qui sont tous des psykers, et n'ont jamais succombé à l'influence du Warp.
Beaucoup de races n'ont pas de relation avec le Warp, ou très peu. Une explication générale est impossible, chaque cas semblant lié à une raison différente. La présence d'une âme et d'une conscience individuelle semble cependant nécessaire, selon certains, pour avoir une présence dans l'Immatériel.

C'est le sujet du point suivant.


La trace dans l'Immatériel

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse Vl9Le9R

La trace dans le Warp est produite par deux facteurs : le nombre et la force spirituelle.
Une population importante créé une trace plus importante dans le Warp, et un psyker aura une trace bien plus forte qu'un citoyen lambda. Pour cette raison, les psykers peuvent sentir la proximité d'un groupe d'individus ou d'un autre psyker. Si entraîné dans ce but, cependant, le psyker peut effacer sa trace jusqu'à la rendre à peine perceptible, ce qui explique que les Eldars puissent se déplacer sans être remarqués.
Cette trace fonctionne en tout cas tant comme une empreinte, un témoin de l'existence, que comme un flux d'énergie entre l'Immatériel et le monde physique. Chaque personne produit son propre reflet dans le Warp, plus ou moins important, et un grand nombre d'individus spirituellement évolués produira une empreinte attirant d'autant plus les dieux noirs et favorisant d'autant plus les influences psychiques de toutes natures.

Certains groupes ou individus ont cependant un impact particulier sur le Warp.
L'Ombre dans le Warp est un phénomène créé par les flotte-ruches tyranides. Plus une flotte est grande, plus son ombre s'étend et se fait forte sur les énergies psychiques du Warp. C'est ainsi que l'arrivée prochaine d'une autre flotte-ruche massive est connue. La date de son arrivée et sa taille sont impossibles à évaluer, mais elle promet d'être colossale. L'Ombre provoque la coupure de la connexion entre le Warp et le monde physique, plongeant toute âme dans la peine et la solitude, avec un effet plus fort encore sur les êtres psychiquement forts. Les communications et la navigation, assurées par les psykers à travers le Warp, deviennent impossibles dans sa zone d'effet. C'est, peut-être, le pire aspect de l'arrivée d'une flotte-ruche, car le monde attaqué est absolument et irrémédiablement seul. L'Ombre peut même provoquer des fluctuations de puissance des dieux noirs et leurs démons, rendant leur manifestation compliquée et difficile. La possibilité qu'un dieu noir soit affecté par l'Ombre au point de se trouver coupé de toute source de nourriture psychique et de mourir n'est pas exclue, d'autant que le Tyranide n'a pas d'âme qu'il puisse consommer.
Un autre cas particulier est la présence du gène paria chez certains Humains. Ils sont rares et aucun examen n'a d'ailleurs pu trouver l'origine de la manifestation de ce gène (qui n'en est probablement donc par un). Un blank (vide) est un individu portant ce gène à son insu à la naissance. Il produit autour de lui une aura supprimant tout effet psychique, et n'est donc influencé ni par le Warp, ni par les psykers. Plus son gène s'exprime fortement, plus sa zone d'effet et sa force de suppression sont grands. On les qualifie d'intouchables, et on peut effectivement penser qu'un blank peut inconsciemment causer de l'inconfort auprès des autres, et que sa particularité peut passer pour une absence d'âme. Pourtant, il peut être mis à contribution par l'Imperium à plusieurs niveaux : les Sœurs du Silence, assassins chasseuses de démons, incorruptibles et indétectables, recrutent et forment les jeunes filles capables ; et les Inquisiteurs aiment s'entourer de blanks pour contrer perpétuellement l'influence du Chaos et se protéger des psykers malveillants. Un blank né dans les plus bas fonds d'un monde-ruche peut ainsi se considérer chanceux, un Inquisiteur pouvant le recruter et subvenir à ses besoins élémentaires, ce qui est déjà un luxe pour lui, son asservissement effectif ne le changeant pas vraiment du quotidien. S'il a vraiment de la chance, il peut être affecté auprès d'un Inquisiteur qui lui prodiguera confiance, soins, formation militaire et autonomie relative.
L'effet blank n'est cependant pas le seul cas de manifestation du gène. Quand il est dominant (à l'état actif et transmissible directement à la progéniture), on qualifie tout bonnement l'individu de Paria. Le paria n'a effectivement pas la moindre présence dans le Warp, et il vit en ponctionnant la force psychique des individus alentour. Véritable vampire psychique, il peut aspirer l'âme d'un psyker jusqu'à le tuer. C'est un malaise ambulant pour toute personne et un véritable cauchemar pour les êtres psychiques. Les parias sont jugés si dangereux qu'ils ont été déclarés mutants par l'Imperium, et tout paria repéré à la naissance est immédiatement exécuté.


La Toile

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse DTBsdGZ

La Toile est une dimension-tampon entre le Warp et le monde physique, notablement utilisée par les Eldars et créée par les Anciens. Elle n'est pas exactement entre eux, comme cela est parfois dit, mais c'est plutôt un réseau physique bâti dans le Warp. Elle a été créée dans l'objectif de concevoir des tunnels dans la dimension spirituelle, lesquels seraient capables de relier des mondes très éloignés, dans le monde physique, par un trajet bien plus court à travers eux. On en a parlé en abordant le voyage interstellaire.
Durant la Guerre dans les Cieux, les Anciens ont cependant commencé à utiliser la Toile comme refuge et comme base de transit, les Nécrons utilisant la Toile pour leur propre transit et menaçant les vies des habitants de leurs mondes. En conséquence, parce que la Toile est non seulement un univers physique, mais aussi un réseau dans l'Immaterium, elle a progressivement grandi et a continué de s'étendre à mesure que des installations étaient bâties en son sein. A ce jour, outre la cité drukhari de Commorragh, on trouve un vaisseau-monde à l'intérieur même de la Toile. Toute extension d'un projet existant, toute ouverture, toute personne et tout déplacement modifie l'agencement général et les distances. Depuis la naissance de Slaanesh, le Warp est aussi devenu assez agité pour produire des éboulements dans la Toile, provoquant des coupures de réseau et la disparition de voyageurs. Si se déplacer dans la Toile eldar est devenu plus lent qu'à travers le Warp lui-même, les Eldars continuent tout de même de l'utiliser car elle est plus sûre et plus stable. Les Rangers et les Arlequins sont, cela dit, les seuls à savoir la traverser au plus vite et sans danger.
Une chose méconnue est l'existence d'un projet de Toile Humaine. Le canon actuel est assez flou quant à l'état de ce projet, monté par l'Empereur-Dieu dans les dernières années de la Grande Croisade. Il devait apparemment s'agir de son grand cadeau pour l'Humanité réunifiée, et d'un moyen sans égal pour contrôler cet immense domaine. Il aurait d'abord étudié une porte vers la Toile présente sur Terra, découvrant apparemment son fonctionnement et les moyens de l'améliorer (chose que les Eldars ne semblent pas avoir même cherché à faire). Il est, cela dit, difficile de dire s'il avait l'intention de lancer les Astartes dans la Toile, nettoyant la Toile et chassant les Eldars à jamais, pour la remodeler et l'utiliser à son avantage, ou si, plus sûrement, il envisageait la création d'un nouveau réseau, strictement accessible par des portails protégés et sous contrôle humain. Ce projet n'a jamais abouti et le portail terrien a été détruit durant l'Hérésie d'Horus, mais certains récits avancent qu'un projet de portail impérial a ouvert un accès direct au Warp au sein même du Palais, et que cet accès fait l'objet de l'attention permanente de l'Empereur comme d'une cohorte de psykers.
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Message par Le Créateur Sam 13 Jan - 1:32


Autres forces surnaturelles




Le Warp est une force d'une puissance incommensurable dans le monde physique ; mais elle n'est pas la seule force surnaturelle capable de se manifester. On a abordé la question des blanks et parias, et l'ombre produite par les Tyranides, mais il s'agit là d'une suppression de pouvoir surnaturel. Si les Orks sont ceux ayant la force surnaturelle latente la plus marquante, l'Humanité a elle-même fait l'expérience, à plus d'une reprise, de choses ne pouvant s'expliquer que par une intervention surnaturelle. Qu'elle soit produite par la psyché humaine ou par la vigilance de l'Empereur n'a jamais été vérifié.


La psyché ork

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse NS4sg0M

Si l'esprit a une force latente sur la réalité, comme bien des maîtres du paranormal le clament, alors l'esprit étroit, désespérément unidimensionnel et monomaniaque des Orks est tout désigné pour maximiser son impact sur le monde physique. Pour simplifier, la simplicité de la pensée d'un Ork fait qu'il y a peu de différence entre réel et imaginaire : s'il voit quelque chose, c'est que c'est vrai ; et, en retour, s'il croit assez en quelque chose, cela doit bien exister.
A l'échelle d'un Ork unique, la psyché produira uniquement des effets limités, mais elle l'aidera à grandir, à se renforcer et à vaincre s'il a confiance en lui. A l'opposé, s'il ne croit pas en lui-même, il aura tendance à rester petit et faible et à perdre.
Cependant, si vous prenez un groupe d'Orks, la croyance commune de ses membres peut avoir des conséquences importantes. Elle peut animer une machinerie tombée en panne de longue date, renforcer l'efficacité de leurs armes, faire fonctionner des véhicules sans accroc et accroître fortement la taille et la force de leur boss, ainsi que le talent et les résultats de leurs spécialistes. L'effet reste négligeable, pour l'observateur non averti, sur une tribu classique ; mais quand une Waaagh! se forme et commence à remporter victoire sur victoire, la confiance sans bornes des Orks en leur force et leurs armes renforce, combat après combat, la puissance brute de leur armée, jusqu'à un point où il devient quasiment impossible de briser l'avancée des Peaux-vertes.

Je disais que la psyché du groupe renforçait les spécialistes. C'est d'autant plus vrai pour leurs sorciers, qui ne canalisent non pas les énergies tirées du Warp, mais les énergies émanant des esprits groupés autour d'eux. De tels Orks peuvent utiliser la croyance des leurs pour lancer boules de feu, malédictions et auras fortifiantes, et, plus ils agissent et ont d'impact sur l'ennemi, plus leur pouvoir se renforce par l'intermédiaire de la volonté des autres Orks.

Les officiers habitués à se confronter aux Orks savent que, pour briser une Waaagh!, il ne faut pas simplement repousser l'ennemi et se réorganiser : il faut tirer parti de chaque victoire pour empêcher la horde de se regrouper et se réorganiser, à la fois pour éviter que les psychés des Orks se renforcent mutuellement à nouveau, que pour tirer parti du doute que les échecs instillent, combat après combat, dans leurs esprits simples.
Il est presque impossible de faire peur à un Ork, mais il est possible de le faire douter, oui. Le doute réduira rapidement la force d'action commune de la psyché ork et aura tendance à mettre en péril la position du boss. A terme, les Orks peuvent en venir à éviter le combat contre l'ennemi initial pour se retourner les uns contre les autres. Mais, en général, le boss se présente sur le front avant d'en arriver là, espérant arrêter l'ennemi pour réaffirmer sa position, et c'est à ce moment, quand il est exposé et que ses guerriers restent dubitatifs, qu'il est le plus vulnérable.
Une Waaagh! privée de chef ou de tête sombre dans l'anarchie et de terribles guerres intestines. A ce stade de décrépitude, l'Imperium emploie souvent des détachements de cavalerie engagés dans les mondes sauvages, pour traquer les groupes restants et les exterminer à moyen, voire à long terme, car l'infestation ork peut subsister sous des formes subtiles et insoupçonnables pendant des siècles.

Il est difficile de dire si les Orks ont un reflet dans le Warp. Sûrement, ils ont une empreinte, mais leur esprit simple semble n'avoir ni impact, ni ouverture sur l'Immaterium, malgré leur furie croissante au gré de l'accroissement des énergies du Warp dans le monde physique. Ils n'ont pas non plus montré de capacité à se servir de ses énergies. Les Orks croient aussi que leur âme est immortelle, et que Gork et Mork, leurs divinités, les avalent pour les recracher dans la terre et les renvoyer au combat. Ce n'est qu'une croyance, mais, connaissant l'effet de la psyché ork et sachant que c'est la seule chose en laquelle chaque Ork croira de sa naissance à sa mort sans faillir, il n'est pas impossible que cette croyance ait fini par produire une véritable protection de l'âme ork contre l'appétit du Warp.


La psyché humaine, ou la Volonté de l'Empereur

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse AQJ5Gt1

Avec la religiosité croissante de l'Humanité, un phénomène nouveau semble s'être développé : le culte des martyrs et de saints de l'Imperium a provoqué, avec la bénédiction de l'Ecclésiarchie, la création de nouvelles figures intercesseuses entre le pouvoir de l'Empereur-Dieu et ses humbles adorateurs. Des vaisseaux, des armes, des régiments et des bâtiments sont marqués et/ou nommés d'après les figures les plus exemplaires répertoriées par le Culte impérial. Et, lorsqu'une cloison est frappée, que les canons sont activés ou que les lignes chargent l'ennemi, d'aucuns jurent avoir été témoins de miracles, quand d'autres sont entrés en transe et ne se sont réveillés que pour pouvoir témoigner d'être sorti vainqueurs et sans une égratignure d'un combat impossible à remporter.
L'Ecclésiarchie vante la bénédiction de la Volonté de l'Empereur, agissant pour soutenir le bras triomphant des vrais croyants et des justes serviteurs de l'Imperium. Mais, soyons honnêtes : il y a peu de chances que l'Empereur, agonisant, occupé à combattre l'influence du Warp et à empêcher ses navires d'être perdus à jamais, jette son dévolu sur tant d'humbles gens, à tant de moments décisifs, partout à travers l'Imperium. La foi unique et omnipotente a-t-elle simplifié la conception de l'espoir et de la croyance au point de rendre un Homme déterminé capable d'influer le réel aussi sûrement qu'un Ork ?

Certes, l'esprit humain reste teinté d'abstraction, de complexité, de doutes permanents et de peur. La foi religieuse, pourtant, a tendance à engendrer des absolus qui, une fois intégrés, effacent les doutes et renforcent la volonté et la sensation d'appartenance à un Tout plus élevé. Une personne qui n'a rien à perdre et tout à donner, et qui a intégré ces absolus, a en elle une croyance suffisamment forte et inflexible (suffisamment absolue, en somme) pour que sa ferveur soit entièrement dévolue à l'accomplissement de la tâche sacrée qu'elle pense être la sienne (vaincre l'ennemi, défendre ses frères et sœurs, survivre pour servir ...).
Dans certains cas extrêmes, et généralement au sein de l'Adepta Sororitas, une sorte de béatification spontanée provoque la naissance de ce qu'on appelle un saint vivant (ou, le plus souvent, donc, une sainte vivante). De cet individu émane une formidable aura qui inspire la crainte aux êtres les plus vils, fait poser le genou aux plus incertains des croyants, et dissipe malédictions et pouvoirs démoniaques. Leurs aspirations, néanmoins, sont difficiles à contrôler. Le saint vivant se sentira presque toujours investi d'une mission divine, se montrant aux masses pour lever des armées et les diriger contre les ennemis de l'Imperium. La faction thorienne de l'Inquisition les soutient pour mieux diriger leur fureur là où l'Imperium en profitera le plus. Leur ferveur a conduit nombre de croisades à la victoire et a changé l'Histoire à plus d'une reprise. Si Sainte Célestine n'a pas su empêcher la destruction de Cadia, elle a ainsi su sauver nombre d'Humains, et elle a joué un rôle prépondérant dans la résurrection de Guilliman. Malheureusement, leur lumière, aussi brillante soit-elle, ne persiste souvent que brièvement, leur ferveur les conduisant souvent à l'ultime sacrifice.
Sainte Célestine est une figure particulièrement importante. De son passé, on a retenu qu'elle faisait partie des Repenties, les Sœurs de Bataille ayant manqué de foi au combat ou au couvent, et cela ne l'a pas empêché de devenir une sainte vivante. Par ailleurs, sa première béatification remonte à plusieurs siècles, et elle est réapparue, immaculée et bien présente, à plus d'une reprise entre sa première mort et son dernier appel à la croisade. Si certains croient que sa foi l'a maintenue en vie tout ce temps, d'autres croient que le corps et l'âme des saints vivants sont immortels, et que, par la Volonté de l'Empereur (ou par leur propre volonté ?), ils savent repousser les assauts des dieux noirs et se réincarner lorsque la situation l'impose.

L'obscurantisme impérial et l'incompréhension assez grande des subtilités de la psyché empêcheront peut-être de jamais comprendre qui, de l'Empereur ou de l'humble citoyen, interfère sur le réel pour créer l'inconcevable et produire le miracle. Chacun est ainsi libre de ses théories ... au risque d'attirer le regard de l'Inquisition.


Dernière édition par Le Créateur le Lun 15 Jan - 18:08, édité 3 fois
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Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse Empty Re: Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse

Message par Le Créateur Sam 13 Jan - 1:32


Astartes




Un domaine impossible à ne pas aborder spécifiquement en parlant du 40verse est l'Astartes ; le Space marine. Non seulement la figure du Space marine est-elle l'une des plus fortes de la franchise Warhammer 40000, mais elle est aussi celle qui marque l'entrée dans son univers de la plupart des gens. L'essentiel des produits dérivés font la part belle aux Space marines, et les joueurs sur table qualifient volontiers le Chapitre des Ultramarines d'Armée du noob (ou débutant).
On a déjà bien défloré la question sur les sujets précédents, mais il y a beaucoup à dire, et une partie dédiée semblait la bonne marche à suivre.


Space marines et Primaris

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse UYBRbfa

L'Astartes commun est créé à partir d'un sujet humain classique. Après être passé très jeune à travers des épreuves variables, mais communément dangereuses, voire mortelles, et avoir suivi un entraînement très dur, il entame une véritable transformation à partir de l'âge de 10 ans. S'il parvient à survivre aux opérations chirurgicales transformant son corps et ses gènes, et s'il sort indemne des années d'entraînement supplémentaire, il pourra prétendre à un statut à part entière au sein de son Chapitre aux environs de 25 ans.
L'Astartes tient son génome artificiel de son Primarque, le père génétique de l'ensemble de sa lignée. Chaque Chapitre, y compris les reliquats des légions loyalistes remontant à l'Hérésie d'Horus (Ultramarines, Imperial Fists, Space Wolves ...), s'identifie à un Primarque. Ils entretiennent parfois des rapports étroits entre groupes issus du même potentiel génétique, à travers certaines traditions et solidarités. Bien sûr, chaque Primarque a été créé à partir des gènes de l'Empereur.
Contrairement à ce qu'on voit couramment dans beaucoup de franchises, un combattant grand et puissant ne sera pas forcément lent dans le 40verse. Le Space marine récent fait ainsi entre 2.5 et 3m, pèse probablement dans les 350 à 400kg tout en muscles et près d'une tonne avec son armure caractéristique. Pourtant, il est capable de réflexes, de mouvements et d'acrobaties impressionnants. Comme son armure assistée tend à augmenter certaines caractéristiques (dont la force), il peut courir à 60km/h.

En raison de la transmission indirecte de ce potentiel génétique entre Astartes (d'un frère mort à un aspirant), les nouvelles graines implantées ont connu une dégénérescence graduelle au fil des millénaires, que Guilliman a clairement identifié après 10000 ans d'absence. Pour corriger cela, il a repris le cycle à zéro, produisant les Primaris space marines à partir d'un potentiel génétique pur, et améliorant même le processus et son efficacité.
Les Primaris sont dotés d'un équipement de nouvelle génération et suivent, par défaut, de nouveaux standards et de nouvelles tactiques. Ils ne suivent plus nécessairement les appellations et les formations du Codex Astartes, qui régit la vie et les devoirs des Space marines et de leurs Chapitres. Cela s'explique en partie par un siècle d'autonomie durant la Croisade Indomitus, mais aussi par leur nouvel équipement lui-même. Les Primaris sont aussi dotés de trois implants supplémentaires, et pratiquement sûrs de préserver un potentiel génétique de grande pureté pour très longtemps, le risque de pollution des graines étant de 0.001%.

Si chaque lignée possède ses propres traits caractéristiques, renforcés par les traditions et par les tares engendrées par la dégradation de leur potentiel génétique, rares sont les groupes échappant au Codex Astartes ou à l'identité primarcale.
Il faut d'abord savoir que seuls 18 Primarques sont connus des registres de l'Imperium, et des Primarques eux-mêmes. Il y avait pourtant 20 légions originelles. La lignée de Chapitres comme celui des Blood Ravens est donc impossible à établir.
Ensuite, certains groupes, comme l'Adeptus Custodes ou les Chevaliers Gris, passent par des processus différents et tiennent leur potentiel génétique de l'Empereur lui-même. L'Adeptus Custodes, s'il est similaire et même supérieur à l'Adeptus Astartes, ne peut d'ailleurs même pas vraiment être associé aux Space marines, ayant une fonction différente et une méthode de transformation antérieure, complexe et secrète.
Enfin, des Chapitres ont choisi d'ignorer tout bonnement le codex, comme les Templiers Noirs. S'ils emploient diverses tactiques pour cacher leur nombre, par exemple, leurs déviances sont rarement méconnues, et nombre d'Inquisiteurs rêvent de les prendre la main dans le sac afin de propulser leurs carrières.

On a parlé des Archivistes précédemment. La plupart des Chapitres, même sans Archivistes, sont dotés de Chapelains. Si leur fonction première est de maintenir et renforcer la foi en l'Empereur-Dieu, et de veiller à la discipline et à la bienséance des frères, leur fonction la plus redoutée est celle de guerrier. Un Chapelain connait les moyens de motiver ses frères à se surpasser au combat et à faire preuve de toute l'ardeur possible. Il combat souvent au corps-à-corps, où il excelle, mais sait aussi bien se servir de son pistolet bolter Absolver.
Les Space marines comptent aussi des Apothicaires, chargés de la recherche biologique, des soins aux frères et de la récupération des progénoïdes des morts et des vivants, et des Techmarines, spécialistes des armes et des esprits de la machine. Ils sont souvent vus avec une certaine complaisance au sein du Chapitre, les premiers ayant souvent tendance à recommander la prudence au-delà de la bravoure, et les seconds ayant juré de dissimuler les secrets du Mechanicum leur ayant été enseignés.

A partir des graines que la plupart des Chapitres, faute de matériel et de connaissances suffisantes, récupèrent sur leurs morts dans les progénoïdes, des organes immatures aux fonctions variées, sont implantés dans le corps du futur Astartes, ou néophyte, au fil de sa croissance. Seuls les survivants à ces implantations lourdes et successives pourront rejoindre les scouts, les initiés du Chapitre, en espérant porter l'armure complète du Space marine à leur maturité complète.
A partir de 10 ans est implanté un second cœur, ainsi que l'ossmodula, chargé d'absorber des minéraux présents dans le régime alimentaire du néophyte afin de faire croître les os et les renforcer, et le biscopea, producteur d'hormones de croissance permettant le gain de muscles nécessaire.
A partir de 12 ans sont implantés l'haemastem, un stimulateur sanguin, et l'organe de Larraman, ressemblant à un foie miniature et servant à libérer des agents coagulateurs très efficaces en cas de blessure.
Une période de transformation intense et critique démarre à 14 ans, avec l'implantation du nodule cataleptique, qui rend le sommeil superflu pendant près d'un an une fois à maturité ; le preomnor, qui réagit aux contaminants de la nourriture et de l'eau pour les neutraliser ; l'omophagea, qui permet de tirer expériences et moyens d'adaptation en ingérant de la chair fraîche, et ayant produit, au fil du temps, des tares dans certains Chapitres ; le multi-poumon, chargé tant d'offrir les bénéfices qu'on peut attendre d'un troisième poumon que de fonctionner seul et correctement dans des environnements toxiques ou à l'air raréfié ; l'occulobe, qui améliore la qualité de la vision du sujet et sa capacité à voir normalement dans la nuit ou dans une forte lumière ; et l'oreille de Lyman, qui supprime le bruit blanc et renforce l'oreille interne, rendant le sujet insensible aux vertiges ou aux distractions sonores.
A 15 ans arrive la membrane sus-an (pour suspended animation), qui permet, à maturité, d'entrer dans un état de stase naturelle presque complet pendant des années ou jusqu'à la mort ; le melanochrome, chargé de protéger le sujet des radiations et des températures extrêmes, et ayant parfois produit des mutations dans la couleur de peau et d'yeux dans des Chapitres ; le rein oolithique, qui neutralise les toxines du sang ; et la neuroglotte, capable d'examiner, par l'odeur ou le goût, la qualité nutritionnelle et la comestibilité d'un aliment.
A 16 ans démarre la dernière phase de transformation, avec le mucranoïde, qui peut boucher orifices et pores du sujet, parfois par sa propre initiative, parfois en réaction à l'environnement, afin de se protéger au mieux du vide ou de poisons ; les glandes de Betcher, originellement destinées à acidifier la salive pour venir à bout des nourritures les plus difficiles ou pour aveugler un adversaire en cas de dernier recours, et qui sont, concrètement, des glandes à venin, dont certains Chapitres, en particulier ceux issus de Rogal Dorn et des Imperial Fists, n'ont plus l'usage, mais qui restent très actives dans d'autres ; les fameux progénoïdes, qui créent la base d'organes de remplacement, disponibles sous 5 à 10 ans, et peuvent être retirés à tout moment, pour de nouveaux membres ou pour les besoins du sujet, avant l'implantation de nouveaux progénoïdes ; et la carapace noire, réseau croissant de connections neurales cybernétiques s'achevant en protubérances, qui permet d'interagir directement, par stimulis neuraux, avec la complexe armure assistée du Space marine à maturité.
Un scout précocement implanté et au métabolisme rapide peut espérer arriver à maturité à 25 ans, ou même avant, tandis que la moyenne est à 26-28 ans. Il faut noter que tous les Chapitres n'ont pas les mêmes méthodes d'implantation, ni les mêmes standards concernant l'âge exact du néophyte pour leur implantation. Il s'agit là du déroulement standard.

Les Primaris disposent de trois organes supplémentaires, dont on ignore la période d'implantation, mais dont on connait les noms et effets.
Les bobines de tendon sont des renforts métalliques se développant dans les muscles et les articulations, donnant une force décuplée au néophyte, en matière de contraction (soulever, serrer le poing ...) que d'extension (sauter, frapper ...).
Le magnificat, le résultat de ce qui n'a pas été détruit concernant la production des Primarques et la moitié de la glande Immortis, qui stimule, sûrement dès le plus jeune âge, l'activité de l'ossmodula et du biscopea, et qui est à l'origine de la taille et de la force supérieures des Primaris.
Le fourneau belisarien, un organe dormant connecté aux cœurs, s'activant uniquement s'il reçoit des signaux de grand stress ou de grande douleur, et qui permet de donner un coup de fouet, augmentant l'effet des stimulants, accélérant la coagulation et la cicatrisation, et même capable de réparer muscles rompus et os brisés.


La Fondation maudite

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse H8G90vH

A la fin du 35e millénaire, sur le monde d'Inculaba, les Genetors du Mechanicum tentèrent une expérience audacieuse. Afin de combler les pertes cumulées par les Astartes depuis l'Hérésie d'Horus, et dans l'idée de les améliorer pour vaincre plus aisément les traîtres du Chaos, ils s'employèrent à modifier les procédures et implants des Space marines. La 21e Fondation devait être la plus importante depuis l'Hérésie d'Horus, et le plus grand prodige génétique depuis la naissance du premier Primarque. Le projet portait le nom orgueilleux de Homo Sapiens Novus.
Leurs connaissances se révélèrent cependant bien en-deçà de leurs prétentions. La Fondation maudite donna naissance à des milliers de Space marines corrompus par des malformations, des mutations et des tares qui attirèrent les foudres de l'Inquisition. Beaucoup d'entre eux sombrèrent dans la folie ou durent être abattus.
Fabius Bile, ancien Chef Apothicaire des traîtres des Emperor's Children, qui s'était donné pour mission de trouver de nouvelles recrues pour le Chaos, fut averti de la situation. Les détails ont été effacés par l'Inquisition, mais Inculaba aurait été attaquée par les forces du Chaos, et la plupart des nouveaux Chapitres maudits passèrent à l'ennemi.

Suite à cet épisode, Inculaba fut abandonnée, son centre d'incubation, irrémédiablement corrompu, étant laissé à son triste destin. Les quelques Chapitres restés au service de l'Empereur-Dieu subirent la surveillance et la méfiance de l'Inquisition, mais aussi de l'Adeptus Astartes lui-même et de la plupart des gouverneurs planétaires. Rejetés par l'essentiel de l'Imperium, ils cherchèrent leur rédemption dans la mort, combattant les ennemis de l'Empereur tout en sachant qu'ils n'auraient ni nouvelles recrues, ni aide.
Parmi les Chapitres connus encore en activité figurent les Black Dragons, dont l'ossmodula provoque le développement d'excroissances osseuses similaires à des cornes et des griffes, parfois empoisonnées ; la Légion des Damnés, descendants corrompus des Fire Hawks, dont le corps et l'esprit ont été irrémédiablement empoisonnés par les énergies du Warp, mais dont le fanatisme exacerbé a permis de maintenir la fidélité, et qui évolue, à l'insu de tous, de bataille perdue en bataille perdue, renversant le cours des combats les plus désespérés grâce à leur force immense et leurs pouvoirs décomplexés ; les Lamenters, qui ne souffrent pas de mutation, mais semblent porter avec eux une malchance surnaturelle, et qui ont atteint le bord de l'extinction face à la flotte-ruche Kraken ; les Minotaurs, mus par une attirance malsaine pour les combats les plus difficiles, et vus avec méfiance par les Astartes car ils n'hésitent pas à provoquer les combattants d'autres Chapitres en duel ; et les Sons of Antaeus, plus grands, forts et solides que l'Astartes moyen, peut-être un des rares succès de cette Fondation, mais entachés par le vice de celle-ci.
Les Chapitres renégats connus dont on a confirmation de la perpétuation sont rares : les Blood Gorgons sont par-dessus tout attachés à leur indépendance et leur liberté, servant le Chaos à leur convenance dans des raids aléatoires ; et les Fire Hawks, presque exterminés par les Chevaliers Gris, ont évolué jusqu'à développer la capacité d'incendier leurs alentours.

En 998M41, une expédition d'Explorators du Mechanicum a posé le pied sur Inculaba à la recherche de secrets perdus. Elle trouva nombre de dossiers compromettants, de savoirs frappés d'interdit et de témoignages des horreurs de cette Fondation. Elle rapporta aussi la découverte d'un Astartes aussi grand qu'un Primarque dans une cuve intacte. L'Inquisition s'empressa bien sûr d'intervenir, pour effacer les conséquences de sa magnanimité passée, mais elle ne trouva plus trace ni de l'équipe, ni du pseudo-Primarque. Seuls des résidus d'énergies du Warp subsistaient.
Inculaba fut condamnée à l'Exterminatus et balayée par une torpille cyclonique.


Space marines du Chaos

Univers - Warhammer 40.000 - Le 40verse DxIJt1I

Pour quelqu'un d'aussi puissant qu'un Astartes, il est facile de basculer du Bien vers le Mal. Leur destin est paradoxal : créés pour être supérieurs à tous les Hommes, armés pour être les combattants ultimes de la galaxie, formés pour ne servir que l'Empereur, ils doivent se plier à des contritions pires que celles du commun des mortels, et peinent souvent à comprendre pourquoi l'Empereur aime et protège d'autant plus des êtres plus faibles et insignifiants qu'eux. Si la plupart servent sans faillir et tirent un honneur immense de leur rôle, l'Histoire a démontré que le Space marine est un traître potentiel autrement plus dangereux qu'un simple être humain.
Rares ont été les Chapitres à basculer, si l'on exclut la Fondation maudite. L'essentiel des Space marines du Chaos, Hereticus Astartes, sont encore issus des Légions traîtresses ayant suivi Horus. Les énergies du Warp et leur immortalité théorique leur ont permis de travers 10000 ans de conflits. S'ils portent encore les armes et armures de cette époque damnée, les faibles progrès et les pertes de savoir de l'Imperium leur permettent d'en tirer toujours le meilleur. Après des millénaires d'exposition aux puissances de l'Immaterium, leurs matériels sont d'ailleurs animés d'esprits démoniaques et d'énergies corruptrices, renforçant à la fois leur puissance et les caractéristiques des porteurs.
Sur les mondes démoniaques, les Astartes sont des dieux parmi la fange des cultistes condamnés à muter et périr pour nourrir les dieux noirs. Leurs chroniques portent d'ailleurs un optimisme inconnu de l'Imperium : l'époque actuelle leur est connue comme l'Âge de l'Apothéose.

Malgré leur immense pouvoir, les Astartes hérétiques ne sont pas moins craintifs de la Mort et de la disposition de leurs âmes par leurs maîtres chaotiques. Leur force les rend d'autant plus intéressants pour les Pouvoirs Ruineux du Chaos. Pour cette raison, les Space marines du Chaos sont nombreux à avoir sciemment décidé de servir un dieu en particulier, combattant pour sa gloire et selon ses attentes, afin d'en tirer grâces, pouvoirs et immortalité sous la forme de princes démons. Les légions ayant fait ce choix ont peu à peu muté pour devenir les incarnations vivantes des malédictions promises par les dieux noirs aux mortels.
Leur service est, cependant, une torture perpétuelle. Attirés par les promesses de l'Empyrean, ils réalisent vite que les dieux noirs ne satisfont jamais vraiment leurs attentes. Tzeentch fait ainsi miroiter le savoir ultime sans jamais laisser à ses serviteurs l'opportunité de le comprendre ; Khorne anime ses hérauts d'une rage sans bornes, mais ne les laisse jamais la calmer par la violence ; Nurgle accorde immunité aux pires fléaux, mais transforme ses champions en porte-pestes infâmes souffrant mille horreurs ; Slaanesh inflige tortures et souffrances à ses suivants pour son seul et unique plaisir.
La plupart des hérétiques renoncent ainsi à chercher pouvoir et immortalité en se démarquant, se contentant de servir, comme ils le faisaient avant leur trahison, en observant leurs frères grimper les échelons pour choir au sommet de leur gloire, défaits par leurs ennemis, leurs âmes rassasiant leurs dieux, ou transformés en monstres difformes et déchus de leur humanité après avoir manqué à les satisfaire.

En fait, le Space marine du Chaos n'a guère plus d'intérêt que n'importe quel autre cultiste, aux yeux des dieux noirs, à l'exception, peut-être, de la puissance de leurs âmes. L'hérétique est souvent asservi à la volonté des dieux noirs, sans plus avoir la possibilité de se repentir ou de changer de voie. Sa seule utilité est de répandre mort et souffrances parmi les mortels à travers la galaxie.
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