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I am robot.

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Message par Le Créateur Ven 30 Mar - 10:15


Multiverse RPG
I am robot



Selon l'univers, leurs noms, leurs apparences, leur place et leur perception changent. Parfois, les robots autonomes et polyvalents, tels que ceux que vous pourrez incarner, n'existent pas. Parfois, ils sont très communs et constituent même une race à part entière. Dans certains cas, ils sont rares. Droïde ou robot, androïde ou fantôme, quels sont les points à connaître pour vous ?


Rappel : quel robot est valide ?


Pour être valide, un robot incarné doit pouvoir être polyvalent et autonome, autrement dit pouvoir remplir seul des tâches variées. Cela exclut beaucoup de robots tels qu'on peut les concevoir. L'idée est de pouvoir faire les mêmes choses qu'un personnage organique, avoir la même expérience de jeu.
Un autre élément capital est ce que j'appellerais l'adaptabilité, la flexibilité du personnage artificiel. Incarner un vaisseau ou un autre véhicule peut être très intéressant, c'est vrai, mais le manque de possibilités aura vite fait de restreindre l'expérience de jeu du joueur comme de son groupe de jeu. Lorsque vous imaginez votre personnage, assurez-vous qu'il puisse suivre les autres, avoir une vie au-delà de sa fonction.
Bien sûr, les mécaniques liées à l'incarnation d'un robot sont différentes de celles liées à l'incarnation d'un personnage organique. Il n'a pas été précisé que le robot pouvait être indépendant, pour commencer. Vous pouvez très bien être une machine soumise à un maître et/ou être soumis à un règlement vous interdisant certaines actions. Mais ce n'est pas la seule chose qui diffère.

Pour savoir si votre choix est bon ou non, posez-vous simplement ces quelques questions en visualisant votre personnage mécanique :
Est-il plus que sa fonction ? Peut-il remplir des tâches qui n'ont rien à voir ?
Est-il capable d'agir seul ? Peut-il prendre une décision sans directive spécifique ?
Cet univers a-t-il, à ma connaissance, la technologie nécessaire ?

Voici quelques exemples de robots célèbres et valides : Caprica-Six, C-3PO, Data. Oui, C-3PO est valide, même s'il est axé sur le social et est surtout indiqué pour un jeu en équipe.


Que savoir immédiatement ?


D'abord, selon la nature et le profil de votre robot, ainsi que son univers, sa place et ses possibilités seront très variables. On peut trouver des droïdes sans propriétaire errant dans le Lucasverse, mais on imagine difficilement un automate s'émanciper dans le 40verse.
Ensuite, le fonctionnement des attributs et compétences est revu. Leur développement est, aussi, soumis à des restrictions. Le robot peut atteindre de hauts niveaux en attributs dans le Lucasverse ou le 40verse, car leur conception est purement mécanique et peut être très fortement spécialisée. Dans le Cylonverse ou le Xenoverse, les attributs ne peuvent excéder un certain niveau, comme chez les organiques, car leur forme humaine les soumet aux limites de leurs modèles.
Remplir votre fiche pourra être une expérience très différente selon le type de robot choisi et l'univers. N'hésitez pas, tout de même, à donner des détails, même ignorés du robot, sur son fabricant, son origine, son parcours, sa programmation, etc.
Pensez à considérer les forces et limites d'un robot dans chaque univers. Un droïde ou un automate pourra se voir modifié pour outrepasser certaines limitations ; par exemple, son incapacité à nager. Pour cela, il faudra quand même payer un ensemble de plongée, avec revêtement étanche, ballasts et propulseurs. Pallier aux déficiences d'un robot peut être compliqué, et ses choix peuvent donc se révéler plus limités. Vous pensez que c'est exagéré ? Imaginez-vous face à un campement ennemi, le passage par la rivière étant le seul moyen vraiment furtif d'en approcher, mais la rivière étant trop profonde pour qu'un droïde l'emprunte. Pas de véhicule à l'horizon. Vous allez devoir vous mettre en danger ou chercher un véhicule, quand la plupart des organiques auraient juste eu à nager.


Modificateurs généraux


Selon votre univers, certaines caractéristiques seront incontournables pour votre nouveau personnage mécanique.

Lucasverse

Dans le Lucasverse, le droïde est une construction commune et durable, mais aux capacités relativement limitées et à la perception pour le moins mitigée.
Désavantages : Ressources (R1), Discrimination (R1), Vulnérabilité à l'électricité (R2)
Capacités spéciales : Armure naturelle (R3), Fiabilité (R1), Programmation (voir création)

Différentiel à la création : 0

Trekverse

Les robots autonomes ne sont pas méconnus dans cet univers, et ils sont généralement d'une grande sophistication, proches des organiques ; mais ils sont rares et inspirent une méfiance prudente.
Désavantages : Discrimination (R1)
Avantages : Réaction rapide (1D)
Capacités spéciales : Fiabilité (R1)
Différentiel à la création : -1D


Xenoverse

Le synthétique est une création anthropomorphique d'une grande fidélité. Même s'il s'agit d'abord d'un androïde sans émotions soumis à des règles strictes, il s'avère difficile à distinguer d'un être humain au premier abord. C'est un serviteur, un esclave robotique, qui ne possède ni droits ni biens, mais reçoit le nécessaire à ses missions de la part de son employeur.
Désavantages : Vulnérabilité (Vigueur, R2), Ressources (R1), Dévotion (Protéger et servir, R3), Discrimination (R3), Salarié (R3)
Avantages : Réaction rapide (R1)
Capacités spéciales : Fiabilité (R1), Rapidité (R1), Réflexes fulgurants (R3), Force de synthétique (Franchissement, Puissance, Levage, R3)
Différentiel à la création : +3D


40verse

Dans le 40verse, il est possible d'incarner un Eldar trépassé, dont la pierre-esprit a été employée pour activer une machine de moelle spectrale : un guerrier-fantôme. Ce type de robot peut être psyker.
Au départ, vous ne pourrez activer qu'un garde spectral ou une lame spectrale, un marcheur lourdement armé employé en dernier ressort. Après de longues batailles, votre esprit pourrait se renforcer au point d'activer de nouvelles constructions, le seigneur spectral d'abord, puis le titanesque chevalier spectral. Vous êtes un serviteur du vaisseau-monde, respecté et entouré de vos anciens amis. Vous voyez et ressentez à travers le Warp, vous exposant cependant aux agressions des psykers.
Désavantages : Rigidité morale (R2), Handicap vigueur (R3), Vulnérabilité au Warp (R2)
Capacités spéciales : Armure naturelle (R3), Guerrier-fantôme (Armes blanches, Tir, Canons, R3)
Différentiel à la création : +1D


Cylonverse

Dans cet univers, les Colons savent peu de choses sur l'état actuel de leurs créations rebelles. Pour cette raison, les Cylons humanoïdes ont réussi à infiltrer les Douze Colonies et évoluent librement en leur sein. Leur ressemblance avec les humains approche de la parfaite imitation, allant jusqu'à reproduire leurs imperfections. Ils possèdent néanmoins des avantages propres aux robots, dont l'ambidextrie gratuite, et quelques spécificités.
Désavantages : Dévotion (Préparer l'Holocauste, R2)
Avantages : Culture (Colonies, R1), Réaction rapide (R1), Soutien (Cylons, R1)
Différentiel à la création : -1D



Concevoir votre personnage robotique


Armé de ces informations et, éventuellement, d'un archétype, vous êtes prêt à passer à l'étape de la création de votre Moi robot. Reprendre un archétype à la lettre vous donne assez peu de travail.

Une particularité du robot, c'est qu'il dépend des outils qu'on lui a donné. A l'exception, peut-être, du Cylon humanoïde, tout robot est constitué de membres dotés de circuits et de modules divers et variés. On considère que chaque pièce du robot dispose de l'alimentation nécessaire à son fonctionnement normal. Au moment de la création, pensez à préciser le profil et la fonction de chaque membre. Une pince a ses avantages, mais peut aussi présenter quelques inconvénients, et le savoir est donc important pour le récit.

Enfin, chaque univers, en raison de ses spécificités, dispose de ses propres règles spéciales concernant les personnages robotiques.


Illustrations


Tâchez simplement de rester dans l'esprit de l'univers que vous choisissez comme origine de votre robot. Vous pouvez vous baser sur un modèle existant à l'écran, ou tout simplement choisir quelque chose de parfaitement original ; voire utiliser vos propres dessins.[/justify]


Dernière édition par Le Créateur le Ven 11 Mai - 13:13, édité 8 fois
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Message par Le Créateur Ven 30 Mar - 16:25




Lucasverse


Concernant l'exacte étendue des possibilités, sachez que vous ne pourrez créer que des droïdes classiques (type R2-D2, C-3P0 ou IG-88). Le nouveau canon ne reconnaît pas beaucoup d'éléments introduits par Shadows of the Empire et autres fruits de Legends à cette heure, comme les droïdes répliques. Le droïde classique permet cependant une très grande liberté de création. Nous faisons le choix d'imposer une limite de 6D à vos attributs de droïde, mais rappelez-vous que chaque D placé dans un Attribut est coûteux et limite donc vos opportunités de répartition ailleurs.

Création du droïde

Cette partie, bien que très longue, vous donnera tous les éléments nécessaires si vous voulez créer un droïde entièrement personnalisé, ou simplement modifier un archétype existant.
Au moment de remplir la fiche, rappelez-vous que votre droïde ne sera pas capable d'utiliser l'attribut Métaphysique. En conséquence, vous pouvez simplement le supprimer.

Dans le Lucasverse, les droïdes sont divisés en 5 catégories, et sont programmés dans l'idée de maximiser leur efficacité dans leur rayon d'activité, au détriment de certaines capacités. Le modificateur minimal ci-dessous est équilibré et n'a pas d'effet sur le nombre de D disponible à la création. Vous pouvez décider de personnaliser le modificateur, mais c'est une opération irréversible, bien implantée dans le root de votre personnage, et vous ne pouvez modifier un attribut concerné, ni en passer un sous une valeur de 2D.
Concrètement, ce modificateur altère la valeur maximale des attributs concernés. Dans le cas par défaut ci-dessous, l'attribut favorisé a ainsi une valeur limite de 8D au lieu de 6D, et le défavorisé une valeur limite de 4D, ce qui le fait passer sous le maximum d'un humain, mais le laisse au-dessus de la moyenne. Vous pouvez augmenter le bonus sans augmenter le malus, mais vous devrez puiser dans votre capital de départ pour chaque renforcement du bonus sans compensation (+1D max => -1D d'attributs de départ).
Catégorie 1 - Médecins et analystes : Savoir +2D, Vigueur -2D
Catégorie 2 - Astromechs et techniciens : Technique +2D, Perception -2D
Catégorie 3 - Majordomes et protocole : Perception +2D, Agilité -2D
Catégorie 4 - Sécurité et combat : Agilité +2D, Technique -2D
Catégorie 5 - Ouvriers et utilitaires : Vigueur +2D, Savoir -2D


Les droïdes viennent aussi avec de nombreuses tailles différentes. La taille compte pour un certain nombre de choses et ne devra pas être modifiée à la légère. Votre taille peut vous apporter de nets avantages, mais vous empêcher de suivre votre groupe dans certains cas. Si vous souhaitez la modifier, inscrivez en capacité spéciale " Taille " au moment de la création, et inscrivez entre parenthèses le modificateur appliqué. Les conséquences sont les mêmes que pour la catégorie. Pour calculer le modificateur, suivez l'échelle suivante :
De 0.7m à 1.1m : Agilité +3D, Vigueur -3D, Mouvement 4
De 1.1m à 1.5m : Agilité +2D, Vigueur -2D, Mouvement 6
De 1.5m à 1.9m : Agilité +1D, Vigueur -1D, Mouvement 8
De 1.9m à 2.3m : Pas de modificateur
De 2.3m à 2.7m : Agilité -1D, Vigueur +1D, Mouvement 12
De 2.7m à 3.1m : Agilité -2D, Vigueur +2D, Mouvement 14
De 3.1m à 3.5m : Agilité -3D, Vigueur +3D, Mouvement 16

Si vous vous placez sur la limite de 2 échelons, par exemple à 1.5m, choisissez votre option préférée.
Vous pouvez encore modifier la taille au-delà des échelons ci-dessus. Rappelez-vous simplement d'appliquer le modificateur nécessaire et de faire attention à compenser si votre attribut défavorisé passe sous une valeur de 1D.
La valeur Mouvement n'apparaît pas souvent dans le règlement, n'est-ce pas ? Elle apparaît là car c'est sa valeur de base qui change avec votre taille ! C'est important pour la suite, autant pour les MJ que pour vous-même.

Ensuite, votre droïde peut bénéficier d'un moyen de locomotion particulier. Les jambes et pieds sont courants, mais on compte énormément de droïdes à roues et à autres moyens de locomotion. Le moyen de locomotion agit comme un avantage ou un désavantage. Vous allez donc les trouver classés en 3 types (sans effet, avantage, désavantage). S'il y a effet, reportez votre choix dans la section appropriée de votre fiche de personnage, et pensez à appliquer le changement à vos dés de compétences.
Sans effet : Pieds
Avantage : Chenilles (R1 ; ne peut sauter, pas de pénalité de terrain), Répulseurs (R2 ; sauts et escalade gratuits jusqu'à 3m, pas de pénalité de terrain)
Désavantage : Roues (R1 ; Mouvement x2, ne peut sauter ou escalader, pénalités de terrain x3)

Les droïdes peuvent disposer de certaines améliorations pour compenser leurs limitations ou être encore meilleurs. Il s'agit ici d'avantages de niveau 2 seulement :
Crampons (R2) : le droïde peut escalader mais il ne monte que de 50% de sa valeur de Mouvement en mètres par jet, les jets ratés le bloquant pour 1 tour sans le faire tomber.
Locomotion performante (R2) : le droïde a plus de membres dédiés à sa locomotion ou des membres plus grands ou performants, les effets concernés sont remplacés selon ce qui suit ; Roues : Mouvement x3, pénalités de terrain x2 ; Chenilles : Mouvement x2 ; Répulseurs : saut gratuit x2).
Dispositif de saut (R2) : le droïde à roues ou chenilles peut sauter, le SD est doublé si la distance dépasse la capacité de mouvement de base ; SD x0.5 pour les droïdes à pieds ou à répulseurs.
Magnétisme (R2) : non disponible si répulseurs installés ; le droïde ne peut être éjecté d'une surface métallique.


Le droïde dispose aussi d'un nombre de membres variable destiné à manipuler des outils. Par défaut, le droïde a 1 ou 2 bras, et on considère qu'ils possèdent des proportions similaires à celles des humains.
L'être humain a une envergure tournant à 110% de sa taille en moyenne, et un tronc comptant pour près de 25% de l'envergure. Prenons référence sur un droïde de 2m : comptons une envergure de 2.2m, un tronc moyen de 55cm, et donc un membre supérieur moyen d'un peu plus de 80cm. C'est son allonge de base. Il est vrai que les droïdes sont parfois bien différents, mais cette règle simple permet d'éviter d'intégrer des détails un peu trop pointilleux. Il y a déjà beaucoup de détails à prendre en compte. Wink
Commençons par le bout du bras pour nous intéresser à ce qu'il possède pour interagir avec son environnement. Chaque appendice aura ses avantages et ses inconvénients. Vous pouvez sélectionner un appendice différent pour chaque membre :
Sonde : un petit appendice permettant d'examiner, pousser et tirer des objets, mais pas de les saisir ou de s'en servir ; SD x0.5 sur les manipulations délicates et l'analyse d'objets.
Port à instrument : un adaptateur universel permettant d'installer divers types d'instruments ; l'installation requiert une intervention technique élémentaire, extérieure si le droïde n'a pas d'appendice adapté ; SD x0.5 en cas d'action pour laquelle le droïde dispose de l'instrument adapté.
Port à outil : un port s'équipant d'objets communs, armes comprises, doté en outre d'une pince élémentaire pour les objets ; SD x0.5 en cas d'action pour laquelle le droïde est équipé du bon objet, saisir un objet nécessite un jet de dés.
Pince : un appendice rustique et puissant permettant de saisir et transporter aisément de gros objets ; efficacité des interactions de Vigueur x2, SD x2 pour l'utilisation d'objets et outils, saisir un objet nécessite un jet de dés.
Main : appendice standard, permettant de réaliser des actions avec une dextérité équivalente à celle d'un humain.

Vous pouvez choisir également deux avantages différents, où le degré dépend du nombre de membres concernés ; à reporter sur le compte de dés de compétences bien entendu :
Bras supplémentaire (Rx) : permet de disposer de plus de bras ; +1 degré d'avantage par bras.
Bras télescopique (Rx) : allonge d'un bras x2 ; +1 degré d'avantage par bras.


Plutôt que des PV (Points de Vie), votre droïde dispose de PR (Points de Résistance), comme un véhicule. La valeur de base de ses PR est calculée comme sur un personnage normal. Vous pouvez néanmoins accroître ses PR à l'aide d'autres avantages :
Armure intégrée (Rx) : le droïde dispose d'un alliage renforcé et/ou de protections énergétiques qui n'influent pas sur ses capacités et lui permettent de résister plus longtemps ; si R1, PR +25% ; si R2, PR +50% ; si R3, PR +75%.
Armure de combat (R3) : le droïde a été équipé d'une série de protections supplémentaires destinées au combat ; PR x2, Agilité -1D.


D'autres détails

Votre droïde reçoit un vocalisateur d'office. On estime que sa qualité dépend de son niveau de Perception. En langages, vous pouvez intégrer la langue commune (le basic) et un langage local au besoin (hutt par exemple), mais ajoutez aussi le binaire droïde.

Le droïde est également mis en service avec un senseur visuel de qualité variable. Du point de vue du jeu, on considère que la Perception et les talents de recherche du droïde traduisent la qualité de celui-ci. Pour tout senseur alternatif, un équipement intégré pourra être installé.

Tout droïde dispose aussi normalement d'une puce inhibitrice. Elle renferme les programmes de contrôle, de désactivation et de restriction demandées par la loi et par les utilisateurs. Concrètement, la puce est l'élément qui permet au propriétaire de commander au droïde, mais aussi de le forcer à suivre un cycle de maintenance et à l'empêcher de blesser les êtres vivants.
Les sceaux de contrôle utilisés par des voleurs de droïdes, comme les Jawas ou les Hutts, ont la même fonction, et elles outrepassent les sécurités informatiques et matérielles pour forcer le contrôle sans autorisation légale.

Autre détail : votre droïde est polyvalent car doté d'un processeur heuristique, une avancée relativement récente en matière de droïdes, qui lui permet d'apprendre et d'improviser, et de s'affranchir des connaissances reçues à sa création pour en incorporer de nouvelles. Par défaut, le droïde suit des routines et des cheminements très simples, mais le vôtre peut faire preuve de créativité.
Ce type de dispositif est cependant vu avec circonspection, les droïdes pouvant émettre des jugements moraux et interpréter leur programmation à partir de nouveaux éléments. Le risque de voir un droïde civil recourir à la violence ou au sacrifice d'êtres vivants pour sa sauvegarde est ainsi bien plus élevé que chez un droïde standard.


Mémoire et conscience

Un point majeur motivant les détracteurs du processeur heuristique est sa tendance à produire une personnalité marquée chez le droïde au gré des expériences. Si des personnalités assez franches sont courantes chez les droïdes, le droïde heuristique est comme une page vierge sur laquelle se dessine une persona à l'encre indélébile. Seul un formatage total, autrement dit la destruction de la page, peut le ramener à zéro.

Sur un plan RP, cela veut dire que, si votre droïde démarre sans véritable opinion de la Galaxie, des gens et des régimes, son expérience personnelle donnera peu à peu naissance à des opinions et à des objectifs plus profonds. A terme, l'acquisition d'une conscience de soi est presque inévitable. Lorsque le droïde atteint une conscience, il devient un être sensible et il peut définitivement outrepasser les commandes d'inhibition intégrées à sa naissance.

La puce inhibitrice d'un droïde devenu indépendant ne peut plus restreindre ses actions, mais les commandes propriétaires restent actives. En somme, si un droïde indépendant peut agir à son gré, il lui faut se débarrasser de la puce pour de bon s'il veut être protégé pour de bon d'ordres intrusifs.


Désactivation et destruction

Comme un organique, un droïde peut utiliser un point de destin (PD) si ses PR tombent à zéro. Il peut ainsi éviter la destruction. S'il n'a plus de PD ou décide de ne pas l'utiliser, son corps et sa mémoire centrale sont détruits et irréversiblement perdus.

La désactivation peut survenir à plusieurs occasions :
Commande ou neutralisation : un personnage a mis la main sur votre commande de désactivation, et active votre puce inhibitrice, ou il vient simplement de surgir avec un fusil ionique et de vous infliger une décharge incapacitante.
Mise hors service : vos PR sont tombés à zéro, et votre corps mécanique a atteint ses limites, mais votre mémoire centrale reste intacte, et il est encore possible de vous récupérer !

Dans le premier cas, vous serez réactivé quand votre kidnappeur l'aura décidé, et vous risquez bien de vous retrouver esclave si un allié ne vient vous secourir.
Dans le deuxième cas, vous avez deux possibilités : si vous avez assez d'argent ou de services en réserve, vous pouvez faire réparer votre corps actuel, ce qui vous coûtera beaucoup de temps et d'argent. Vous pouvez aussi décider de laisser tomber ce corps, et d'opter pour un nouveau. Prendre un nouveau corps peut être une solution aussi si vous souhaitiez changer beaucoup de choses sur le précédent, car cela reviendra finalement moins cher désormais.

Dans les deux cas, votre mémoire centrale intacte conserve la totalité de vos compétences. En cas de changement de corps, une modification d'attributs eut cependant être envisagée.


Evolution des attributs et compétences

L'amélioration d'un attribut ou d'une compétence, spécialisations incluses, revient à procéder à des modifications de la programmation et/ou du corps du droïde. En recalibrant légèrement son poignet et en actualisant son interface de ciblage, un droïde de combat devient ainsi plus performant au tir. Car, si un droïde heuristique peut improviser, il ne peut pas non plus dépasser les limites de ce qu'il est.
En conséquence, en plus d'utiliser les points de personnage (PP) obtenus par l'expérience, le droïde va devoir débourser de l'argent. Il peut aussi convaincre son propriétaire ou un ami de l'aider. L'intervention peut ainsi avoir un coût réduit ou être tout bonnement gratuite.

Le coût de l'amélioration dépend du coût en PP, mais aussi des services nécessaires. Si le droïde n'est pas compétent pour procéder lui-même à l'intervention, ce qui est probable dans de nombreux cas, il devra se reposer sur un professionnel. Selon les endroits, les professionnels peuvent être rares, et un professionnel d'un niveau suffisant peut ne pas être disponible. La rareté des professionnels les rend plus cher.
Un PJ ou même un PNJ peuvent tenter de réaliser l'intervention, mais devront subir un test de compétences. En outre, il n'est pas impossible qu'un joueur taquin veuille vous faire payer une forte somme pour votre nouveau gadget (en toute amitié bien sûr) !

Le coût de base pour l'amélioration d'une compétence est de 100 crédits, et celle d'un attribut de 1000 crédits.
Le coût augmente selon la valeur de la caractéristique ciblée (200 crédits par pips pour une compétence à 2D, 3000 crédits pour un attribut à 3D, etc.) et est divisé par 2 pour une spécialisation, comme pour les PP.
La rareté des professionnels et l'impact sur le coût est laissé à l'appréciation du MJ, mais on peut considérer qu'un talent peu courant entraîné un coût doublé, et un talent rare un coût quadruplé. Si les événements en cours impliquent une grosse charge de travail pour les professionnels locaux, le coût peut encore augmenter.

S'améliorer en étant un droïde peut ainsi être compliqué, et demander une certaine patience. Si un organique a juste besoin de trouver un professionnel disposé, un droïde peut devoir se résigner à attendre une meilleure escale ou un moment propice.
Il ne faut pas se sentir abattu, cependant ! Rappelez-vous que vos missions peuvent vous conduire à contracter des services ou à obtenir de précieuses récompenses. Peut-être le technicien a-t-il besoin de quelque chose que vous pourriez lui fournir ? Les opportunités de ristournes peuvent être cachées, là, sous vos yeux.


Formatages et sauvegardes

Si votre droïde voit le formatage au mieux comme une perspective inquiétante, et au pire comme un sort pire que l'anéantissement, il n'est pas moins une part incontournable de l'existence des droïdes. Les propriétaires effectuent des opérations de maintenance régulière afin d'éviter l'éclosion d'une conscience, quand ils y pensent ou en ont les moyens. Si un droïde classique en ressort frais et dispo, cependant, le droïde heuristique y perd plus que sa personnalité.

Le lien étroit entre mémoire, expérience et personnalité fait qu'un formatage détruit aussi les compétences du droïde. Si votre droïde devait être victime d'un formatage, chaque minute de procédure ininterrompue entraînerait la perte d'un pip sur une compétence aléatoire. Selon la quantité de pips perdus, votre droïde subit aussi une perte de mémoire et de personnalité.
Si votre droïde subit un formatage complet, il revient à son état d'usine, et a perdu toutes ses compétences et sa personnalité. Un personnage suffisamment compétent peut entreprendre de nettoyer entièrement la mémoire du droïde, supprimant son root et détruisant de fait votre personnage mécanique, perdu à jamais.

Pour vous prémunir d'une perspective aussi terrifiante, vous pouvez aussi sauvegarder votre mémoire entière sur une banque mémoire. En fait, si la persona d'un droïde est très fragile, il peut aussi accéder ainsi à une forme d'immortalité. Sauvegarder la configuration du droïde requiert certains matériels et compétences, mais tout cela peut être acheté. Vous disposez alors d'une copie de vous-même. Tâchez de la garder en sûreté et d'effectuer une sauvegarde à chaque moment important !
La sauvegarde doit être stockée. Elle peut ainsi être volée, ou effacée elle aussi. Trouver une cachette sûre et faire plusieurs sauvegardes peut garantir d'éviter les mauvaises surprises.

Si votre droïde devait être formaté, il suffirait de télécharger la sauvegarde dans le corps récupéré ou dans un nouveau corps. Si vous optez pour un nouveau corps, vous perdez 10% de vos compétences et vos équipements. Vous pouvez toujours récupérer votre corps d'origine plus tard, cela dit, et y télécharger la sauvegarde pour récupérer la totalité de vos capacités.


Equipements intégrés

Une force du droïde est qu'il est immédiatement apte à recevoir quantité d'équipements intégrés. Le fonctionnement est le même que pour les prothèses cybernétiques des organiques. Les équipements disponibles sont aussi similaires.
Si l'adaptabilité du droïde est virtuellement infinie, cependant, plus il se fera installer de nouvelles pièces sur une partie du corps, plus ces pièces coûteront cher. Il faudra en effet progressivement refaire des pans entiers de sa configuration interne et songer à opter pour des pièces miniaturisées et coûteuses pour permettre l'installation. Multiplier les tâches sollicitera aussi le processeur du droïde, qui risque de voir son temps de réponse augmenter, et l'efficacité de ses actions diminuer.
Aucune limitation stricte n'est posée pour l'instant, les MJ restant, pour le moment, arbitres en la matière. Les échelles de taille comptent dans l'estimation. Les expériences en jeu conduiront sûrement à une règle sur ce point à terme.



Dernière édition par Le Créateur le Lun 21 Mai - 16:10, édité 2 fois
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Message par Le Créateur Mar 8 Mai - 23:24




Trekverse


Dans cet univers, la robotique a une place moins importante que dans beaucoup d'autres. Les technologies de réplication et d'autres grandes avancées technologiques ont en fait rendu l'utilisation de robots employés peu pertinente dans la plupart des sociétés avancées. Certaines planètes ont entretenu ou entretiennent des populations de robots et d'androïdes serviteurs, mais nombre de mondes découverts dont la société ayant largement reposé sur l'usage de robots avaient été détruits par ces créations artificielles.
La technologie robotique reste, pour autant, très avancée. Starfleet et la Fédération en général ne punissent pas la cybernétique invasive dans la plupart des cas, mais de nombreux précédents passés, internes comme externes, ont fait de l'usage de robots à grande échelle une question délicate, mêlant principe de précaution et éthique (menace de rébellion de l'U.S.S. Enterprise NCC-1701 sous contrôle de l'unité multitronique M-5, jugement sur le statut et les droits de l'androïde Data, etc.).

En vérité, la question dans le Trekverse est moins celle de la nature de ce qu'on a devant soi, que celle de la conscience propre. La conscience propre peut être développée par des organismes vivants de toutes natures, comme par des robots, des hologrammes ou de simples programmes informatiques. L'U.S.S. Enterprise NCC-1701-D a ainsi expérimenté plusieurs anomalies liées à la technologie holodeck (Moriarty et Vic Fontaine en particulier), tandis que l'U.S.S. Voyager NCC-74656 a vu son hologramme médical d'urgence développer une conscience de lui-même.
Si la Fédération respecte les droits de toutes ces manifestations de vie, ce n'est pas toujours le cas ailleurs. Sur certains mondes, les robots ont ainsi éliminé leurs créateurs pour pouvoir profiter de leur liberté. Même au sein d'une organisation comme Starfleet, les appels en défaveur des droits des personnes non organiques restent courants, et leur statut légal reste inexistant au mieux, leur permettant de vivre librement sans vraiment bénéficier des droits des autres, civiques en particulier.

Pour des raisons de jouabilité évidente, vous ne pourrez pas jouer d'hologramme, mais vos options couvrent un large spectre de possibilités. Rappelez-vous que votre robot doit être polyvalent et adaptatif. Il peut s'agir d'un androïde à cerveau positronique, mais vous pouvez très bien innover et user de technologies différentes, et de formes plus proches des droïdes ci-dessus. Star Trek a ouvert un champ de possibles très vaste, allant jusqu'à imaginer des êtres vivant éternellement par l'usage d'androïdes où étaient transférées leurs consciences.
La règle avec les machines est souvent, dans Star Trek, celle de l'exception. Le modèle peut être propre à une seule planète, voire unique ou produit en très peu d'exemplaires.

La nature de votre robot

Les robots du Trekverse peuvent venir en une quasi infinité de styles et de configurations. De l'outil devenu conscient à la réplique ignorant même sa nature artificielle, la limite est d'abord l'imagination. Pour être accepté de tous, cependant, il faut pouvoir respecter des règles fixées à l'avance, pour que chacun puisse créer et jouer de manière autonome sans se risquer à faire face à la contestation (du genre : " ton robot est OP [overpowered, trop puissant], je demande un vote sur sa fiche ! ", le genre de chose que ni vous ni le staff n'a envie de voir se produire).

Commençons donc par classer les robots en diverses catégories, selon leur nature. En effet, l'expérience de jeu va pouvoir considérablement être altérée par la conception du robot. Une machine-outil consciente (comme un droïde du Lucasverse) a un corps, une conception qui rend sa réalité très différente d'une réplique androïde (comme un Cylon humanoïde du Cylonverse).
Machine spécialisée : Vous avez été conçu comme un outil, ou dans un but précis, votre conception est d'abord utilitaire et mécanique ; vous définissez librement la valeur maximale de vos Attributs dans une limite de 30D d'après les missions initialement prévues pour votre robot par son concepteur.


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